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http://www.guibian.com/article.asp?id=50很多商业引擎都支持骨骼动画融合这个功能。
融合可以让你的动画自然过渡到下一个动画,你可以精确控制下一个动画播放时间等信息。
Ogre其实也支持动画的融合,只是Ogre并没有给出代码级的支持。
PS:Ogre很有意思,他天然支持很多东西,但是都没有实现出来,需要你来实现。
好的,下面来通过代码看看如果进行一个简单的骨骼动画融合。
程序代码
class AnimationBlender
{
public:
enum BlendingTransition //不同的混合方式
{
BlendSwitch, // 直接切换到目标动画
BlendWhileAnimating, // 交叉淡入淡出(源动画比例缩小,同时目标动画比例增大)
BlendThenAnimate // 淡出源动画到目标动画第一帧,然后开始目标动画
};
private:
Entity *mEntity;
AnimationState *mSource;
AnimationState *mTarget;
BlendingTransition mTransition;
bool loop; //是否循环
~AnimationBlender() {}
public:
Real mTimeleft, mDuration; //持续时间
bool complete;
void blend( const String &animation, BlendingTransition transition, Real duration, bool l );
void addTime( Real );
Real getProgress() { return mTimeleft/ mDuration; }
AnimationState *getSource() { return mSource; }
AnimationState *getTarget() { return mTarget; }
AnimationBlender( Entity *);
void init( const String &animation );
};
实现的代码
程序代码
void AnimationBlender::init(const String &animation)
{
//初始化所有动作的AnimationState
AnimationStateSet *set = mEntity->getAllAnimationStates();
AnimationStateIterator it = set->getAnimationStateIterator();
while(it.hasMoreElements())
{
AnimationState *anim = it.getNext();
anim->setEnabled(false);
anim->setWeight(0);
anim->setTimePosition(0);
}
//初始化mSource
mSource = mEntity->getAnimationState( animation );
mSource->setEnabled(true);
mSource->setWeight(1);
mTimeleft = 0;
mDuration = 1;
mTarget = 0;
complete=false;
}
void AnimationBlender::blend( const String &animation, BlendingTransition transition, Real duration, bool l )
{
loop=l; //设置是否需要循环
if( transition == AnimationBlender::BlendSwitch )
{//如果混合方式为直接切换,改变mSource 即可
if( mSource != 0 )
mSource->setEnabled(false);
mSource = mEntity->getAnimationState( animation );
mSource->setEnabled(true);
mSource->setWeight(1);
mSource->setTimePosition(0);
mTimeleft = 0;
}
else
{
//先取得新的动画状态
AnimationState *newTarget = mEntity->getAnimationState( animation );
if( mTimeleft > 0 ) //前一次的混合尚未结束
{
if( newTarget == mTarget )
{
// 新的目标就是正在混合中的目标,什么也不做
}
else if( newTarget == mSource )
{
// 新的目标是源动画,直接go back
mSource = mTarget;
mTarget = newTarget;
mTimeleft = mDuration - mTimeleft;
}
else
{
// 现在newTarget是真的新的动画了
if( mTimeleft < mDuration * 0.5 ) //上一次的混合进度还未超过一半
{
// 简单替换Target就行了
mTarget->setEnabled(false);
mTarget->setWeight(0);
}
else //如果已经过半,旧的target成为新的source
{
mSource->setEnabled(false);
mSource->setWeight(0);
mSource = mTarget;
}
mTarget = newTarget;
mTarget->setEnabled(true);
mTarget->setWeight( 1.0 - mTimeleft / mDuration );
mTarget->setTimePosition(0);
}
}
else //上次的混合已经结束,当前未处于混合状态中
{
mTransition = transition;
mTimeleft = mDuration = duration;
mTarget = newTarget;
mTarget->setEnabled(true);
mTarget->setWeight(0);
mTarget->setTimePosition(0);
}
}
}
void AnimationBlender::addTime( Real time )
{
if( mSource != 0 ) //若无AnimationState则不进行操作
{
if( mTimeleft > 0 ) //两个动画仍在混合过程中
{
mTimeleft -= time;
if( mTimeleft < 0 )
{
// 混合完毕,切换到目标动画
mSource->setEnabled(false);
mSource->setWeight(0);
mSource = mTarget;
mSource->setEnabled(true);
mSource->setWeight(1);
mTarget = 0;
}
else
{
// 仍然处于混合状态中,改变两个动画的权值
mSource->setWeight(mTimeleft / mDuration);
mTarget->setWeight(1.0 - mTimeleft / mDuration);
//在这种混合方式下,需要为目标动画增加时间
if(mTransition == AnimationBlender::BlendWhileAnimating)
mTarget->addTime(time);
}
}
if (mSource->getTimePosition() >= mSource->getLength())
{
complete=true;
}
else
{
complete=false;
}
mSource->addTime(time);
mSource->setLoop(loop);
}
}
AnimationBlender::AnimationBlender( Entity *entity ) : mEntity(entity){}
哈哈,相信你已经看出来,这段代码有很多很多的不足。比如只有骨骼动画的融合,
而且还是写死的,必须0.5。
我现在已经扩展了这些功能,包括做到了骨骼动画与定点动画的融合,变形动画的融合等等。而且可以精确控制融合的时机。你有什么好想法也欢迎与我讨论