本文主要讲的是《天龙八部》游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了。文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了。我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景等的载入根本不需要使用ETM,直接用Ogre的顶点->索引->纹理就可以搞定地形,但我要做的是可以实时编辑的,所以用了ETM,场景其由于很重要的粒子和model等部分我还没去看,所以等以后看了再详细写关于场景的部分,但这个Demo已经实现了基本的场景的载入。光,雾,环境,静态物等都能载入。
修改过的ETM和这个场景的Demo代码可以通过文章底下的链接下载。
Demo截图如下:(少林)
这个Demo比较简单,只能移动摄像机看看场景。
我研究这些的动机是当前在学校做一个网游项目,想做得类似于《Second Life》,苦于没有游戏美工,最近有马上要二期验收了,为了让游戏看上去光鲜一点,无奈之下只好借《天龙八部》的资源来用了。看了不少大牛的博客,将得感觉都有点不是很详细,只是大概把文件格式讲了一下而已,具体怎么实现说得不多(可能是觉得实现太容易,懒得多说了吧...)最主要的是,似乎没看到有人发完整的代码。
实际项目中用的程序代码我就不放出来了,场景部分差不多,只是多了个内建的编辑器,人物移动和网络通信部分等。
编辑器的截图晒一下,功能还不全 :-)
言归正传,先简单地说一下载入一个天龙八部场景的大致过程:
- 读取.Scene文件
- 根据<Texture>读取.Terrain文件
- 读取地砖大小(<tileSize>) 地形大小(xsize, ysize),缩放值(<scale>),地图中心坐标(<center>)。
- 读取所有要用的地形贴图(<textures>中各项)。
- 读取.gridinfo 文件,此文件中存放着每个格子对应的纹理坐标。
- 根据3,4,5步的信息用修改过的ETM创建Terrain。
- 读取lightmap, 是png格式的预处理的场景阴影图。
- 读取场景中的各种模型等,并插入到场景Root中。
(注:天龙八部的场景包含很多个文件,用“劒蚩”的资源提取工具提取出来,文件夹下的基本都是,但我暂时不考虑寻路,碰撞等,所以就地形来讲只研究.Terrain文件,.Gridinfo文件。 资源提取的问题可访问http://www.cnitblog.com/sword/category/5167.htmlScene )
下面我分几个部分来具体讲如何实现天龙八部的场景Demo。
读取高度图
做地形首先肯定是要读取高度图,《天龙八部》的高度图是保存在.Heightmap文件中,读取的方法是跳过前面8个字节,读地形的width和height,然后读取width*height个float型数据,上面说到.Terrain文件中有地形大小(xsize, ysize),缩放值(<scale>),地图中心坐标(<center>),<scale>中有xyz 3个值(一般情况下是100,100,100),分别是x,y,z轴的放大系数,用ETM创建地形的时候,直接用读取到的float型数据作为高度图数据,然后再用上面那些值作为参数,定义地形的大小,缩放值,和偏移。
这是读取高度图的代码,heightMapData是float型的数组,存放原始的高度图信息。
void TileTerrainInfo::LoadHightMap( const char* fileName, const char* type )
{
FILE* pf = fopen( fileName, "rb" );
fseek( pf, 8, SEEK_SET );
int height, width;
fread( &width, 4,1, pf );
fread( &height, 4,1, pf );
assert( height = this->height+1 );
assert( width == this->width+1 );
if( heightMapData )
delete []heightMapData;
heightMapData = new float[height*width];
for( int i = 0; i < height; ++i )
{
for( int j = 0; j < width; ++j )
{
float data;
fread( &data, 4,1,pf );
heightMapData[i*width+j] = data;
}
}
fclose( pf );
}
材质文件的分析
我想先讲一下地形的材质,因为用别人的资源,首先要知道怎么用这些资源,一般情况下材质信息可以明显地反映出如何使用纹理资源(不排除有可能用代码动态生成材质)。
在每个.Terrain文件的最下面,有这些内容。
<materials>
<template material="Terrain/OneLayer" name="OneLayer"/>
<template material="Terrain/OneLayerLightmap" name="OneLayerLightmap"/>
<template material="Terrain/TwoLayer" name="TwoLayer"/>
<template material="Terrain/TwoLayerLightmap" name="TwoLayerLightmap"/>
<fog_replacement exp="Terrain/OneLayer_ps%fog_exp" exp2="Terrain/OneLayer_ps%fog_exp2" linear="Terrain/OneLayer_ps%fog_linear" none="Terrain/OneLayer_ps"/>
<fog_replacement exp="Terrain/TwoLayer_ps%fog_exp" exp2="Terrain/TwoLayer_ps%fog_exp2" linear="Terrain/TwoLayer_ps%fog_linear" none="Terrain/TwoLayer_ps"/>
<fog_replacement exp="Terrain/OneLayerLightmap_ps%fog_exp" exp2="Terrain/OneLayerLightmap_ps%fog_exp2" linear="Terrain/OneLayerLightmap_ps%fog_linear" none="Terrain/OneLayerLightmap_ps"/>
<fog_replacement exp="Terrain/TwoLayerLightmap_ps%fog_exp" exp2="Terrain/TwoLayerLightmap_ps%fog_exp2" linear="Terrain/TwoLayerLightmap_ps%fog_linear" none="Terrain/TwoLayerLightmap_ps"/>
</materials>
定义了一些材质模板。
我没有深究其他的,只考虑TwoLayerLightmap这个材质。
不记得是在哪个文件夹下,有一个文件FairyTerrain.material,其中就是地形的材质。
我修改了一些内容,将<lightmap>设tex_coord = 0. <layer0>设tex_coord=1,<layer1>设tex_coord=2。这是因为我想让ETM原有的地形和天龙八部的地形共存,而原有地形纹理坐标刚好和<lightmap>纹理坐标相符合,所以设为同一层。
这是我改过的材质
material Terrain/TwoLayerLightmap
{
technique
{
pass
{
fragment_program_ref Terrain/TwoLayerLightmap_ps
{
}
texture_unit
{
texture_alias <layer0>
texture <layer0>
tex_address_mode clamp
tex_coord_set 1
}
texture_unit
{
texture_alias <layer1>
texture <layer1>
tex_address_mode clamp
tex_coord_set 2
}
texture_unit
{
texture_alias <lightmap>
texture <lightmap>
tex_address_mode clamp
tex_coord_set 0
}
}
}
}
<layer0>,<layer1>,<lightmap>是一个pass中的3个texture_unit.也就是3层纹理。顾名思义<layer0>是第一层纹理,<layer1>是第二层纹理,<lightmap>是光照图纹理(阴影图),具体如何使用,如何使天龙八部的地形贴图资源对应到layer0,layer1,我下面会讲到。
从FairyTerrain.cg中我们可以找到对应的shader。
void TwoLayerLightmap_ps(
in float2 uv0 : TEXCOORD0,
in float2 uv1 : TEXCOORD1,
in float2 uvLightmap : TEXCOORD2,
in uniform sampler2D layer0,
in uniform sampler2D layer1,
in uniform sampler2D lightmap,
in float4 diffuse : COLOR0,
in float4 specular : COLOR1,
out float4 oColour : COLOR)
{
float4 c0 = tex2D(layer0, uv0);
float4 c1 = tex2D(layer1, uv1);
float3 texturedColour = lerp(c0.rgb, c1.rgb, c1.a);
float4 lightmapColour = tex2D(lightmap, uvLightmap);
float4 baseColour = diffuse * lightmapColour;
float3 finalColour = baseColour.rgb * texturedColour + specular.rgb * (1-c0.a) * (1-c1.a) * lightmapColour.a;
float3 resultColour = Fogging(finalColour);
oColour = float4(finalColour, baseColour.a);
}
很容易看出其大致思路是<layer1>的alpha值控制<layer0>和<layer1>进行混合。
可见,天龙八部的地形应该是部分像魔兽一样的格子式地形,部分权重图地形,也就是ETM原有的那种贴图模式,很多层纹理,然后又1-2层手动生成的纹理数据控制各层纹理的alpha值,达到混合的效果,只不过这里是只有一个alpha通道来控制纹理混合。
两层纹理的效果比单独一层纹理好的多,我用OneLayerLightmap材质试过,效果比较赫人...
地形纹理的实现
<lightmap>纹理很明显,是一整张纹理贴到整个地形,没什么好说的。
但<layer0> <layer1>这两层地形纹理应该怎么贴上去呢?
对于材质中的这两层纹理,有两种可能。
1.<layer0>,<layer1>本身只是材质模板中纹理的名字,没有实际意义,在实际的程序中会为每一块地形从材质模板继承一个模板,然后修改材质中纹理的名称。
2.在程序中手动创建<layer0>,<layer1>。
先说两种不能实现的方法:
1. 在程序中手动创建<layer0>,<layer1>, 为极大极大的贴图(和真实的地形一样大),该贴图根据.Terrain和.Gridinfo中的信息来组成,和lightmap一样,整个贴到地形上。
在小游戏,只有可能一个屏幕那么大的地形,也许可以用,而且效果可能不错,但在这种地形相对较大的游戏中是不可能的,首先,极大的浪费资源,一个地砖的纹理,可能被用到几十次几百次,那么在这个大纹理中,就会有几百个地砖纹理的拷贝,其次,不可能创建这么大的纹理(硬件不支持?反正我试过创建不出来..)
2. 像ETM一样,将所有要用到的纹理(假设有n张)一个一个作为texture_unit放在材质里面,然后用n/4张手动生成的纹理去控制这些纹理的alpha值。这个方法不是对于天龙八部的地形不是很现实,一般每个天龙八部的地形有大概十几个不同的纹理,如果用这个方法,每个pass一般支持8个texture_unit,十几个纹理,加n/4张控制纹理需要3-4个pass,效率似乎... 而且我们通过天龙的材质文件可以看出,游戏应该不是用的这个方法来实现的。
3. 每一个格子都有自己独自的材质,修改每个格子材质中的<layer0>, <layer1>, 改为它需要的材质文件,如 "05武当\褐色土地底层.jpg” 相当于将每一个格子作为单独的mesh。这个是可以实现的,我试过,将ETM的TileSize设为1,然后生成每个Tile的时候修改其材质,成功了,地形也显示出来了,完全正确,但帧率..... 呵呵,debug模式下fps 大于0小于1... 到release也许可以到十几吧,我没试,显然是不能这样搞的...
我最后实现地形贴图用的是texture atlas,手动创建一张纹理,将所有要用到的地形纹理组合成一张大纹理,然后每一个顶点设基于这张大纹理的UV坐标,texture atlas比每个格子设材质更好的原因很显而易见,具体可以参考附件中所带的文章,《“Batch, Batch, Batch:”What Does It Really Mean?》中的第30页:Batch Breaker: Texture Change.
下图就是将wudang.Terrain中
<textures>
<textures>
<texture filename="03南海/岩石海礁01.jpg" type="image"/>
<texture filename="03南海/岩石海礁03.jpg" type="image"/>
<texture filename="05武当/褐色土地底层.jpg" type="image"/>
<texture filename="05武当/褐色土地上层.tga" type="image"/>
<texture filename="05武当/青砖地底层.tga" type="image"/>
<texture filename="13镜湖/镜湖桃花瓣.tga" type="image"/>
... ...
</textures>
所定义的所有纹理组合成的一张大纹理。
可以发现,天龙八部中的地形贴图大小是不同的,但最大是256x256(就我目前所知),所以我干脆将每一格划为256x256,共可容纳有ROW_SIZExCOL_SIZE张小贴图,这样大贴图的大小应该是256*COL_SIZE x 256*ROW_SIZE。
我这台机器支持的最大纹理大小似乎为4096x4096,那么理论上因该可以最多容纳16*16张小贴图,绰绰有余了。这样虽然浪费一点空间,但可以很方便地通过ID索引贴图坐标。
比如 <pixmap bottom="0.2480469" left="0.00390625" right="0.4960938" textureId="2" top="0.001953125"/> 通过这样一块pixmap的定义,我们可以根据textureId=2找到它所所在的位置。
其所在行为textureId/COL_SIZE,所在列为textureId%COL_SIZE。如上面那张大纹理的COLE_SIZE = 8(一行有8张小贴图)
所以textureId=2的这张小贴图所在行row=0,坐在列col=2.
我们知道纹理坐标范围为0.0f-1.0f,所以textureId=2的小贴图左上角的UV坐标为U = (float)col/COL_SIZE = 0.25f , V = (float)row/ROW_SIZE = 0.0f.
再根据pixmap中的信息left ,right, top, bottom 可以计算出小贴图四个点的坐标。在创建顶点时将纹理坐标附上即可。
具体的过程应该是
1.手动创建名字为<layer0>的texture
代码如下:
TexturePtr layer0 = TextureManager::getSingletonPtr()->createManual(
"<layer0>", "General",TEX_TYPE_2D,
layerTextureWidth,layerTextureHeight, 1, 3, PF_BYTE_RGBA, TU_WRITE_ONLY );
2. 将材质中的texture_unit <layer1>中的texture_name 由<layer1>改为<layer0>,因为我们两层用的是同一张纹理,没必要复制一遍,直接改名指向同一张纹理就行了。
代码如下:
MaterialPtr material (MaterialManager::getSingleton().getByName("Terrain/TwoLayerLightmap"));
material->getTechnique(0)->getPass(0)->getTextureUnitState( 1 )->setTextureName( "<layer0>");
3.读取.Texture文件,将要用到的纹理拼接为大纹理,如上面那张图。
地形的顶点与索引
若地图为192x192,它就是应该有192*192个格子。一般情况下的做法下,它应该有193*193个顶点,织成一个网状,但由于我用的atlas,
可以知道,每一个非边缘的顶点将会有4个纹理坐标(左上,右上,左下,右下 )
如下图
中间的顶点要同时负责A块的右下,B块的左下,C块的右上,D块的左上。
话说一个顶点确实是同时又多个纹理坐标的,只要设置不同的tex_coord。但天龙八部地形贴图一般有3层,<layer0>,<layer1>,<lightmap>,分别是两层地形,一层预处理的阴影。
一层<lightmap>不用多说的,就是一张大纹理,每个顶点的坐标是u=col/terrainColSize, v=row/terrainRowSize.
另外两层就是我们需要考虑的,因为有两层,这样每个点不止同时负责4块,要同时负责两层共8块,这样这个pass的8个texture_unit都满了,必须再用一个pass来做<lightmap>那一层,效率不行。
所以只好用另一方法,就是在非边缘的每一个位置,将4个顶点重合在一起,这4个顶点的纹理坐标不同,但位置相同,即每一个格子都有四个独立的顶点,相邻的两个格子有两个点重合。
也就是说192x192的地图,需要有192*192*4个顶点。索引方式还是差不多,每一个格子需要6个索引,所以一共要192*192*6个索引。
这样,ETM中生成顶点和索引的部分代码都需要改,生成顶点的代码在void Tile::createVertexData(size_t startx, size_t startz)中,生成索引的代码在void Tile::createIndexData()中。
天龙八部的.Terrain文件一般有这么一行<scale x="100" y="100" z="100"/>,说明地形在3个方向都是放大100倍,x,z本是一格大小为1x1为单位的,放大后即为100x100,
一个192x192的地形实际游戏中的大小应该为19200*19200,而天龙的坐标系是正中间坐标为.Terrain文件中的<center>的值,若不存在则中心为(0,0), 正方向为正,负方向为负,所以当<center>值为(0,0),192x192的地形实际坐标范围应该是 (-9600,-9600)到(9600,9600)。
要注意的是不是将所有顶点作为一个mesh,而是应该根据.Terrain文件中的<tileSize>规定每一个TerrainTile的大小,每个TerrainTile中包含tileSize x tileSize 个地形网格,一个TerrainTile作为一个Entity插入到一个场景节点。
顶点位置和索引考虑完了,该是要考虑每个顶点的纹理坐标的问题了。
要给每个顶点设UV必须用到.Gridinfo文件中的信息,该文件中定义了每一个格子对应的纹理信息。
具体的文件格式可参考,我在这就不赘述了。
http://www.cppblog.com/mybios/archive/2009/07/26/91267.html
此处是正解,其他地方似乎多多少少都有错,特别是op=8的时候,要注意是与对角线两边的两个点(不是对角线上的点)从上面复制到下面。
如图1应该是将左上角的顶点纹理坐标复制到右下角
图2应该是将右上角的纹理坐标复制到左下角。
图1 图2
但还有一处我有不同,op=4的时候,我觉得应该是顺时针转90度,测试下来似乎没问题。
这是我的根据op操作UV坐标的代码,op=4的时候我貌似确实是在顺时针转吧……
void changeGridInfoUV( AutoTexCoord& leftTop, AutoTexCoord& rightTop, AutoTexCoord& leftBottom, AutoTexCoord& rightBottom, uchar state, bool bIndex )
{
//0 不变
//1 图片水平翻转
//2 图片垂直翻转
//4 顺时针旋转度
//8 对角线上方顶点纹理坐标复制到对角线下方顶点。(与对角线垂直的两个顶点)
uchar res1 = state&1;
uchar res2 = state&2;
uchar res3 = state&4;
uchar res4 = state&8;
if( res1 != 0 )
{
leftTop.Exchange( rightTop );
leftBottom.Exchange( rightBottom );
}
if( res2 != 0 )
{
leftTop.Exchange( leftBottom );
rightTop.Exchange( rightBottom );
}
if( res3 != 0 )
{
leftTop.Exchange( rightTop );
leftBottom.Exchange( rightTop );
rightBottom.Exchange( rightTop );
}
if( res4 != 0 )
{
// 非正常索引
if( bIndex ) {
(leftBottom.setX( rightTop.getX) );
leftBottom.setY( rightTop.getY() );
}
// 正常索引
else {
rightBottom.setX( leftTop.getX() );
rightBottom.setY( leftTop.getY() );
}
}
}
读取场景环境与模型
先阶段我读取了一部分场景,包括环境和一些模型,粒子等部分还没看,所以这个场景是不完整的,不过大概的轮廓都出来了。
读取场景其实就是用TinyXML读取.Scene中的各种XML项,然后根据读取的数据创建相应的场景节点,或设置相应的场景环境,如雾,skydome等。
具体代码下载附件看吧,有点无聊,都是switch-case语句。
但有一点一定要注意,在读取资源前一定要先调用一个函数
setlocale( LC_CTYPE, "" );
不然中文路径或文件名的.mesh文件是读不了的。
地形和场景都搞定了,可以看看结果了!然而,悲剧出现了!
远景的效果图,很明显,地形一格一格像有裂缝一样……
近处的效果图, 近了以后,就没地形的裂缝了……
地形裂缝问题
问了一下我的一个学长,自己也思考些时间。估计是由于是用的atlas texture, 然后一定距离后的mipmap和texture filtering,产生了裂缝的问题。
通过附件中的《Improve Batching Using Texture Atlases 》在Applying Texture Filtering To Atlases节可以看讨论到texture filtering对texture atlas造成的影响,但是解决方案只是理论上的,并没有实现,一个是写shader,在不同的mipmap下调整纹理坐标,另一个是预留纹理,就是在已有纹理上加一圈和边缘相同的像素。文章中还提到:enabling anisotropic filtering minimizes these errors,我试了一下,设置了filtering anisotropic , 并且将anisotropic_max 设为最大,结果却是略有好转,但帧率损失了50fps左右… 也许是我的显卡太水了?我最后还是没采用这个解决方案。
我最后的解决方案是
1,手动创建纹理的时候,设置其mipmap的级别最多为3,这样就不会有更高级别的mipmap,导致更严重的失真。
2,手动创建mipmap,而不是让其自动生成。比如原来是1024*1024大小的贴图,1级mipmap的大小应该为512*512,默认它是自动生成的,我设为手动生成,先把个小贴图缩小为50%,再把他们组成一张512x512的贴图作为原来的贴图的mipmap,一次类推手动生成3层mipmap.这样情况稍微有了点改善。
3,小贴图合成大贴图之前,将他们统一resize到256*256的大小,在组合成大贴图,这样后感觉裂缝问题好转了不少。
4,预留纹理坐标,虽然天龙八部开始就预留了纹理坐标,可以.Terrain文件中的纹理坐标很多都不是绝对的0.0f 0.25f 0.5f 等,都是一些 0.2480469 ,0.00390625,0.4960938等,我不知道它本是出于什么原因。但我用了这样的坐标还是不行,还是要把它设地更加靠内才能避免裂缝。
所以读取纹理坐标的时候加上了一个fixFloat的过程,这个过程很不科学,但我试了一下似乎有点用处就用上了。
static void fixFloat( float& f )
{
if( f < 0.01f )
f = 0.005f;
else if( f > 0.24f && f < 0.25f )
f = 0.245f;
else if( f > 0.25f && f < 0.26f )
f = 0.255f;
else if( f > 0.49f && f < 0.50f )
f = 0.495f;
else if( f > 0.5f && f < 0.51f )
f = 0.505f;
else if( f > 0.74f && f < 0.75f )
f = 0.745f;
else if( f > 0.75f && f < 0.76f )
f = 0.755f;
else if( f > 0.99f )
f = 0.995f;
}
这样也在一定程度上改善了裂缝的问题,但有的贴图看上去会不太吻合,但总比裂缝好。
随后地形基本上看不出有裂缝了,但还是有一点痕迹。
这个地形裂缝的问题困扰了我许久,最后的解决方案我也觉得不甚满意,不知道有哪位有好点的解决方案请告诉我。