狂想的天空

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12 2008 档案

     摘要: 在3D绘图的世界中,我们常用到以下三种矩阵;

一,世界矩阵...模型配置(移动/旋转/缩放)
二,视图矩阵...摄像机的位置(移动/旋转)
三,投影矩阵...摄像机的参数(视角/画面比)  阅读全文
posted @ 2008-12-30 13:45 狂之想 阅读(793) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 上一节,我们介绍了什么是矩阵,
矩阵在DirectXGraphics中的作用,
以及怎样用API生成不同的矩阵(缩放,移动,旋转)。

这一节,我们进一步介绍一下矩阵:
1>怎样生成绕任意轴旋转的矩阵。
2>矩阵的合成。  阅读全文
posted @ 2008-12-20 17:42 狂之想 阅读(483) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 在3D绘图世界,为了要设定模型的配置或摄像机的配置或是参数,
矩阵会频繁的使用。  阅读全文
posted @ 2008-12-17 21:00 狂之想 阅读(478) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 要构建一个vertex buffer,需要按下列步骤进行。

1>声明指针变量
2>定义顶点资料结构与常数
3>产生vertex buffer
4>设定vertex buffer的资料  阅读全文
posted @ 2008-12-16 20:33 狂之想 阅读(448) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 本节内容,我们讲述Rendering pipeline 的vertex shader 部分的FVF
1>什么是FVF?
2>FVF的作用是什么?  阅读全文
posted @ 2008-12-15 20:57 狂之想 阅读(733) | 评论 (0)  编辑

     摘要: alpha test处理中,会使用各像素设置的alpha值(透明度),来决定是否描绘该像素。  阅读全文
posted @ 2008-12-11 12:33 狂之想 阅读(1150) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 模型在 vertex shader和rasterizer处理之后,
基本上是一个有颜色的模型了。
也就是说,在rasterizer处理之后,其实就已经算是一个3D的图像了。  阅读全文
posted @ 2008-12-03 20:33 狂之想 阅读(864) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 那么,什么是rasterizer呢?
rasterizer在Rendering pipeline的流程中又做了些什么工作呢?

所谓rasterizer,可以理解为光栅处理器,
在rasterizer中,会从vertex shader所传来的已加工的顶点资料,
制作出组成多边形的各三角形,然后,将该三角形以pixel涂满。  阅读全文
posted @ 2008-12-02 12:37 狂之想 阅读(1663) | 评论 (0)  编辑