狂想的天空

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C++

posted @ 2009-07-09 16:59 狂之想 阅读(1680) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类;
工厂模式使一个类的实例化延迟到子类。  阅读全文
posted @ 2009-05-04 23:08 狂之想 阅读(390) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 所谓材质,是设定[构成多边形的各顶点,要如何把光源反射过来的光源反射回去]的参数集合。
不过,请注意,材质不是真对顶点设定的,而是以多边形为单位进行设定。  阅读全文
posted @ 2009-01-08 12:41 狂之想 阅读(595) | 评论 (2)  编辑

     摘要: 其实,这个功能在阴影的部分已经不常被使用,
但只要能善加应用的话,也是可以用在其它各种特效上面的。  阅读全文
posted @ 2009-01-07 20:33 狂之想 阅读(404) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 在3D绘图的世界中,我们常用到以下三种矩阵;

一,世界矩阵...模型配置(移动/旋转/缩放)
二,视图矩阵...摄像机的位置(移动/旋转)
三,投影矩阵...摄像机的参数(视角/画面比)  阅读全文
posted @ 2008-12-30 13:45 狂之想 阅读(793) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 在3D绘图世界,为了要设定模型的配置或摄像机的配置或是参数,
矩阵会频繁的使用。  阅读全文
posted @ 2008-12-17 21:00 狂之想 阅读(478) | 评论 (0)  编辑