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1. re: 打光处理之
继续啊,确实不错
图形部分有学新东西要舍得分享啊
--dxf
2. re: 打光处理之
楼主怎么没有再更新呢 写的很浅显易懂 而且脉络清晰 相当有帮助!! 谢谢了
--路人
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1. D3D之Surface(2073)
2. D3D之像素格式(1814)
3. D3D之多重采样(1704)
4. 常用基本数据类型取值范围(1674)
5. Rendering pipeline 之 Rasterizer(1662)
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1. 打光处理之<材质>(2)
2. 设计模式之 工厂模式(0)
3. 常用基本数据类型取值范围(0)
4. 跟我一起学D3D (0)
5. D3D之Surface(0)
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<
> 之 pixel shader
摘要: 模型在 vertex shader和rasterizer处理之后,
基本上是一个有颜色的模型了。
也就是说,在rasterizer处理之后,其实就已经算是一个3D的图像了。
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2008-12-03 20:33
狂之想 阅读(864) |
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Rendering pipeline 之 Rasterizer
摘要: 那么,什么是rasterizer呢?
rasterizer在Rendering pipeline的流程中又做了些什么工作呢?
所谓rasterizer,可以理解为光栅处理器,
在rasterizer中,会从vertex shader所传来的已加工的顶点资料,
制作出组成多边形的各三角形,然后,将该三角形以pixel涂满。
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2008-12-02 12:37
狂之想 阅读(1662) |
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Rendering pipeline之 顶点着色器
摘要: 被输入到Rendering pipeline的多边形资料,
首先被送到Vertex shader(顶点着色器)。
那么,什么是顶点颜色器呢?
顶点着色器在整个Rendering pipeline中又有什么作用呢?
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2008-11-23 16:06
狂之想 阅读(557) |
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Rendering pipeline的原理
摘要: 如下图所示:
.....
Rendering pipeline 是以 [Rasterizer]为中心,
前面有Vertex shader(顶点着色器),
后面有Pixel shader(像素着色器),
一共三部分组成。
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2008-11-22 17:31
狂之想 阅读(751) |
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Rendering pipeline的输入与输出
摘要: 并不是任何一种多边形资料都 被输入到Rendering pipeline的,
Rendering pipeline所能接受的多边形是边数最少的的三角形。
因此,若我们想要把边数超过四的多边形丢到Rendering pipeline的话,必须先把它分为几个三角形;
将组成各三角形的顶点坐标制作成清单之后,就可以把它丢到Renderpipeline 中了。
这些顶点资料的清单就是 Vertex Buffer(顶点缓冲区)
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2008-11-22 16:37
狂之想 阅读(373) |
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Rendering pipeline(贴图管线)
摘要: 什么是Rendering pipeline?
Rendering pipeline是做什么用的?
Rendering pipeline,顾名思义,就是“着色管线”,或者,更专业一些,叫做“贴图管线”。
从它的名字,我们可以看出,
Rendering pipeline就像是一个水管一样,
我们从管子的一方把资料放进去之后,
在里面会做一些加工(这个加工你可以暂时把它当做一个黑盒子),
然后我们想要的东西就会从另一边跑出来。
您可以把它想像成一个进行流水作业的工厂一样。
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2008-11-22 15:08
狂之想 阅读(970) |
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策略模式
摘要: 定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互换;
此模式让算法的变化独立于使用算法的客户;
下面一个简单例子,让我们来演示这个模式。
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2008-04-19 17:02
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D3D之像素格式
摘要: 当我们创建一个表面或纹理时,
经常需要指定些Direct3D资源的像素格式。
它是由D3DFORMAT枚举类型的一个成员来定义的。
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2008-04-14 23:00
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D3D之多重采样
摘要: 用像素距阵表示图像时往往会出现块状效应(blicky-looking),
多重采样技术(multisampling)便是一项用于平滑块状图像的技术;
对表面进行多重采样常用于全屏反走样(full-screen antialiasing);
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2008-04-14 20:34
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D3D之Surface
摘要: 在进入D3D之前,先来介绍一些基本的图型学概念和Direct3D类型!
首先就是:表面!
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2008-04-14 19:19
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