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1. re: 打光处理之
继续啊,确实不错
图形部分有学新东西要舍得分享啊
--dxf
2. re: 打光处理之
楼主怎么没有再更新呢 写的很浅显易懂 而且脉络清晰 相当有帮助!! 谢谢了
--路人
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1. D3D之Surface(2073)
2. D3D之像素格式(1814)
3. D3D之多重采样(1704)
4. 常用基本数据类型取值范围(1674)
5. Rendering pipeline 之 Rasterizer(1662)
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1. 打光处理之<材质>(2)
2. 设计模式之 工厂模式(0)
3. 常用基本数据类型取值范围(0)
4. 跟我一起学D3D (0)
5. D3D之Surface(0)
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常用基本数据类型取值范围
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2009-07-09 16:59
狂之想 阅读(1674) |
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设计模式之 工厂模式
摘要: 定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类;
工厂模式使一个类的实例化延迟到子类。
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2009-05-04 23:08
狂之想 阅读(384) |
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打光处理之<材质>
摘要: 所谓材质,是设定[构成多边形的各顶点,要如何把光源反射过来的光源反射回去]的参数集合。
不过,请注意,材质不是真对顶点设定的,而是以多边形为单位进行设定。
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2009-01-08 12:41
狂之想 阅读(589) |
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打光处理
摘要: 其实,这个功能在阴影的部分已经不常被使用,
但只要能善加应用的话,也是可以用在其它各种特效上面的。
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2009-01-07 20:33
狂之想 阅读(404) |
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使用矩阵控制摄像机
摘要: 在3D绘图的世界中,我们常用到以下三种矩阵;
一,世界矩阵...模型配置(移动/旋转/缩放)
二,视图矩阵...摄像机的位置(移动/旋转)
三,投影矩阵...摄像机的参数(视角/画面比)
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2008-12-30 13:45
狂之想 阅读(793) |
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矩阵二
摘要: 上一节,我们介绍了什么是矩阵,
矩阵在DirectXGraphics中的作用,
以及怎样用API生成不同的矩阵(缩放,移动,旋转)。
这一节,我们进一步介绍一下矩阵:
1>怎样生成绕任意轴旋转的矩阵。
2>矩阵的合成。
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2008-12-20 17:42
狂之想 阅读(483) |
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矩阵
摘要: 在3D绘图世界,为了要设定模型的配置或摄像机的配置或是参数,
矩阵会频繁的使用。
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2008-12-17 21:00
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FVF的应用
摘要: 要构建一个vertex buffer,需要按下列步骤进行。
1>声明指针变量
2>定义顶点资料结构与常数
3>产生vertex buffer
4>设定vertex buffer的资料
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2008-12-16 20:33
狂之想 阅读(442) |
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vertex shader 之 FVF
摘要: 本节内容,我们讲述Rendering pipeline 的vertex shader 部分的FVF
1>什么是FVF?
2>FVF的作用是什么?
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2008-12-15 20:57
狂之想 阅读(733) |
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Rendering pipeline 之 alpha test, stencil test
摘要: alpha test处理中,会使用各像素设置的alpha值(透明度),来决定是否描绘该像素。
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2008-12-11 12:33
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