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Gameres上翻译的是一篇同名的文章,作者”Nick Brettell“,是根据Hoppe的文章写的。那篇文章使用Vertex Buffer,而没有使用Vertex Texture,在性能上,如果使用支持Shader Model 3.0的显卡,和原始算法有很大区别。而且那篇文章翻译的不完整。
re: SSE Assembler vs Optimized C++ 如展 2007-01-05 23:57
我当然做过MAT乘法。问题的关键在于设计正确地处理数据生成流程。大多数人使用SSE汇编产生的代码长度会比编译器自动产生的长的多。

MAT,VEC之类最简单的运算,因为太多人优化过,所以那些汇编的精简程度很高,但是除了这些基础运算有现成的算法,那些其他的算法恐怕就没多少现成高效的SSE可以使用了。再说现在3D的MAT,VEC的计算,主流是推送到ShaderLanguage来完成的,基本不用自己编程计算。

VS的instrinct才会产生真正的垃圾代码,具体去看Intel的文章,那上面很详细的讲了如何优化C++数据流程。
re: switch——case语句 如展 2007-01-05 11:41
case在break之前,是可以随便写多少语句的,无论有没有花括号。