天行健 君子当自强而不息

【ZT】打人先得挨打——网游的自身因素

虽然我一直认为网游沉迷问题并不单单出在网游身上,但要说网游一点责任也没的话,即使脸皮厚的如一些借网游问题成名的人士,我也不好意思这样断言。

   网游天生就是极具吸引力的。有些朋友在这点上爱用刀做比喻,认为网游如刀,我们不能因为杀了人就把罪怪在刀上。但是,杀人是因为我们想杀人而用刀这一工 具,而不是因为刀锋利吸引我们去杀人。网游在这一点上是不同的,我们因为网游的吸引而沉迷,然后发现可以在里面追求一些东西,逃避现实中的另一些东西。并 不是为了达到这些结果而选择网游这一工具,没有一个学生是怀着“考试成绩差,功课压力大,干脆去学学玩网游沉迷在里面算了”这种想法。大多都是在各种机缘 下接触到网游然后被深深吸引然后开始逃避压力的。

   不过这并不意味网游就是沉迷的原因,它是一个多因素的问题,在前面文章大概的讨论过。这篇文章中我们重点讨论其中的一个因素——网游本身的吸引力。我们只有先从网游本身入手,客观的认识网游必须承担的一些责任,才能更正一些观点,澄清一些事实。

 

1、  成就感

    问及很多玩家在网游里的最大感受,这个词可能是出现最多频率的。网游的一个最大特点就是:短时间内就可达到游戏所规定的客观,具体,数据化的成就标准。这 是现实生活永远无法给予人们的东西。我们说,成就动机里最重要的因素就是目标的确定以及对目标的认识。什么算有成就?多长时间能达到这一成就?我要做某公 司的 CEO ,得经过多少因素作用?环境、个人认知、意志、行动及调整、能力乃至运气。另外又得花多长时间? 3 年? 5 年? 10 年? 而且全部具备这些东西,能不能实现又还是个未知因素。孩子永远是对新环境,新事物好奇的。凭什么学生孩子得相信并遵守老师家长开出的这张可能兑现不了的支 票?况且有些家长只是一味的:好好学将来对你好。将来是什么时候?好是如何的好?连开这张支票都不跟孩子说清楚。而网游则不然,做为一个游戏,它的规则势 必将这些制定的清清楚楚:达到 10 万经验就升到 10 级,达到 20 万经验升到 20 级,到了 30 级 就可以打哪一条臭水沟里的僵尸,掉个维特的手或脚之类的装备,凑齐这些套装就能很大程度上提高个人能力。这些都是规定好的,死的东西,只要去照着执行,任 何人都能够到达目标。所不同的只是谁在游戏上花的时间多,能更快时间的接近成就目标。我能告诉一个玩家某游戏里经验值到 1 5 就能升到第 2 级。谁能告诉孩子们当个三好生需要看几本书考试得多少分或者热心帮助多少个同学?现实的复杂性势必导致它不能够将人的成就数据化,具体化。

 

2、  公平

    这也是网游吸引玩家的一个很重要因素。还是那句话,现实的复杂性导致了现实中不可能存在绝对的公平,人们在社会中不仅为自己左右,还为环境左右。这同时也 体现在了游戏中的人际互动里。但是在游戏的规则上,每个玩家都是公平的,装备掉落的几率是公平的,升级所需的经验是公平的,购买物品的花费是公平的,不可 能因为你在现实生活里是有权人士就比无权人士少 2 万经验就可升下一级,也不可能同样装备的掉落率你是 100% 别人就是 10% 。并且是真正的一分努力就有一分收获,游戏规则不会因为其他的因素糊弄玩家。在你为了 1000 个金币拼了命的完成任务的时候, NPC 绝对不会给你 500 个金币外加 10 组铁矿,除非任务奖励就是如此。

 

    但目前游戏所发生的一些变化以及运营商的一些措施正在逐渐打破这一因素。如由游戏里玩家组建的工会里的装备分配问题,如运营商免费运营随之而来的人民币购 买虚拟物品问题。但不管怎样,主要是围绕装备这一网游核心因素而出现的,网游之外的不公平因素,加速了一些玩家获得装备的进程,虽然其他玩家通过自己的努 力一样可以得到。但游戏始终是游戏,在一些基本游戏规则上肯定是公平的。即使再用钱买到的高级装备,运营商也会照顾公平原则,不会把这些东西做的和不用钱 的差距过于巨大。

3、  模拟度

    网游是在社会生活的基础上充满创造力的高度浓缩模拟,这模拟可以是单方面的——追求成就。也可以是多方面的——积累,培育,合作,分工等等等等。(表现上也可以把美工,音乐等算在其中。)这一直是从暗黑破坏神纯粹为装备而装备,发展至今工会系统, RAID ,副本的 WOW 各有所好的网游设计模式。当然如果我们把车,房,存款等看做 +2 的刀, +3 的盔甲,把公司利润翻一番看作打倒某一强大 BOSS 就 更好理解一些。不同的是,我们能在游戏中短时间的体会在这个虚拟社会中的所能享有的成就,并且如前所述,这些成就又是客观的,数据的,人人都能实现的。游 戏所要做的,就是在模拟的程度上最大限度的接近真实社会。经济系统,交易系统,工会系统乃至结婚生子系统都是在让玩家感受属于这个虚拟社会的人际规则。只 有模拟度高了,成就感才会不那么虚无。因此我认为玩家的成就感是建立在以这一点为基础的。模拟度高才能体现玩家成就感并且吸引更多玩家,反过来也可以说模 拟度不高导致玩家成就感不足而流失,而玩家缺乏的结果便是使剩下的玩家感到成就感无从体现。题外话,因为模拟度和成就感的关系,使我对游戏一直有个观点: 单机是王道,网游是趋势。

4、  无责任

    网游永远不用担心的一个问题就是责任。这其实倒不是网游决定的,而是网络决定的。交往方式的改变,由以前面对面,改为电话,改为网络聊天,互动方式的改变随之而来的是系列问题。网络如此,网游也如此,在上面做任何事情你都不用担心责任的问题,辱骂看不惯的玩家,对 MM 或不是 MM MM 流 言流语,或者根据一些游戏的规则杀掉另一个玩家并掠夺,即便游戏规则可能会对你施加惩罚,但在现实中,你不受任何影响,不会因为游戏里的原因挨一顿好揍或 几个耳光(坐一网吧的倒霉鬼毕竟是极少数),也不会有警察请去谈谈案发当天在哪里的问题。你仍然安做电脑面前一切使然。再说的广泛一点,抛开道德方面的责 任,在游戏里只要按照游戏规则就可以不负担任何责任和压力的做任何你想做的事,打打怪挖挖矿,找两三朋友 PK 聊天,你永远不会担心游戏的角色无所事事而饿毙街头,或者有所事事而事务繁多难以脱身。只要一句:“最近有点事,可能上不了了”。就可以把游戏里的所有问题清算的干干净净。责任推拖如此之容易,还有什么好担心的呢?

 

5、  题材

    这个应该算一个边缘因素。题材的丰富,多样性对学生,年轻人也有一定影响。当然到不是说这一因素对人们有多高的吸引力,只是能引起人们的注意并希望或愿意尝试,这是主要的。

目前的网游题材可谓多种多样,最大程度的满足各类玩家的爱好和需要,武侠,科幻,军事,现代社会等等。并且这只是 MMORPG ,还不算上休闲游戏等更具体的模拟题材:各类运动,智力游戏等。我一直认为人不是不需要某种东西,而是这种东西没有吸引到人。网游也是如此,我有一个朋友,和游戏无边,只是极好足球,最多玩玩 KONAMI 公司的实况足球系列(单机游戏),因而属于和网游无边且不屑一顾的那种。但一次听闻某韩国公司准备推出的一款类似实况游戏的网游《realsoccer 》,立马表示了很高的兴趣。我想这款游戏如果中国有代理的时候,他也会成为到网游玩家中的一员。

 

     

网 游的这些因素对玩家的影响可能是单独起作用的,也可能是共同起作用的,一个玩家可能因为单单追求高等级,好装备这一成就感因素而流连,同时也可能是追求成 就感之外,还有一群游戏中其他玩家做为他在游戏中的好伙伴好朋友等模拟度这一因素起作用。当然也可能还有其他。所以我个人觉得就网络游戏这一点上分析一个 玩家沉迷的原因,就应该先分析他所玩的游戏,其次是在游戏中所追求的东西,有些游戏以合作为主,有些游戏以经营为主,不能一概而论。即便是同一个游戏,不 同的因素也会使玩家有不同的表现。即使是同一个因素,玩家的游戏方式也可能不同。比如说:即使同样是模拟度这一因素,一个享受游戏中交友,和同伴一起做任 务,聊天的玩家和一个以倒买倒卖,买卖装备囤积游戏货币的玩家游戏目的自然是截然不同的。同时在这些表现中还有主次之分,他是以游戏中广交友而感到愉悦, 还是享受和同伴共同协作的团队合作中感到满足?表现不一样,可以说,他在现实中的需求也不会一样。


    同样的游戏同样的因素都能引起不同的表现,更何况一个玩家在游戏中不可能单单只受某一方面的影响。这些影响决定了他在游戏中的表现,一定程度上,结合现实环境因素,我个人觉得能大概看到他在现实中所缺乏的东西以及因为某些因素而被压抑的优点。


posted on 2007-03-22 23:26 lovedday 阅读(153) 评论(0)  编辑 收藏 引用


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