天行健 君子当自强而不息

创建游戏内核(6)【接口与实现分离版】

 

本篇是创建游戏内核(5)【接口与实现分离版】的续篇,关于该内核的细节说明请参考创建游戏内核(6),这个版本主要是按照功能划分模块的思想,并严格按照接口与实现相分离的原则来写的,没有用面向对象的思想来写,没有继承没有多态。大家可以对比两个版本,比较优劣。

接口:

/*************************************************************************
PURPOSE:
    Interface for D3D camera.
*************************************************************************/


#ifndef _CORE_CAMERA_H_
#define _CORE_CAMERA_H_

#include "core_common.h"

typedef 
void* CAMERA;

CAMERA camera_create();

void camera_move(CAMERA camera, float x_pos, float y_pos, float z_pos);
void camera_rotate(CAMERA camera, float x_rot, float y_rot, float z_rot);

void camera_point(CAMERA camera, 
                  
float x_eye, float y_eye, float z_eye, 
                  
float x_at, float y_at, float z_at);

void camera_set_start_track(CAMERA camera);
void camera_set_end_track(CAMERA camera);

void camera_track(CAMERA camera, float time_ratio, float time_length);
void camera_update(CAMERA camera);

D3DXMATRIX* camera_get_matrix(CAMERA camera);

float camera_get_x_pos(CAMERA camera);
float camera_get_y_pos(CAMERA camera);
float camera_get_z_pos(CAMERA camera);

float camera_get_x_rot(CAMERA camera);
float camera_get_y_rot(CAMERA camera);
float camera_get_z_rot(CAMERA camera);

#endif
 

实现:
/***********************************************************************************
PURPOSE:
    Implement for D3D camera.
***********************************************************************************/


#include "core_common.h"
#include "core_camera.h"

typedef 
struct _CAMERA
{
    
float x_pos, y_pos, z_pos;      // camera current position
    float x_rot, y_rot, z_rot;      // camera current rotation

    
float start_x_pos, start_y_pos, start_z_pos;    // start tracking position
    float start_x_rot, start_y_rot, start_z_rot;    // start tracking rotation

    
float end_x_pos, end_y_pos, end_z_pos;          // end tracking position
    float end_x_rot, end_y_rot, end_z_rot;          // end tracking rotation

    D3DXMATRIX mat_world;           
// world transform matrix
    D3DXMATRIX mat_translation;     // translation matrix
    D3DXMATRIX mat_rotation;        // rotation matrix
} *_CAMERA_PTR;

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Create camera.
//----------------------------------------------------------------------------------------
CAMERA camera_create()
{
    _CAMERA_PTR _camera = (_CAMERA_PTR) malloc(
sizeof(_CAMERA));

    memset(_camera, 0, 
sizeof(_CAMERA));

    
return (CAMERA) _camera;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// move camera to new position.
//----------------------------------------------------------------------------------------
void camera_move(CAMERA camera, float x_pos, float y_pos, float z_pos)
{
    _CAMERA_PTR _camera = (_CAMERA_PTR) camera;

    _camera->x_pos = x_pos;
    _camera->y_pos = y_pos;
    _camera->z_pos = z_pos;

    D3DXMatrixTranslation(&_camera->mat_translation, -x_pos, -y_pos, -z_pos);
}

//-------------------------------------------------------------------------
// rotate camera.
//-------------------------------------------------------------------------
void camera_rotate(CAMERA camera, float x_rot, float y_rot, float z_rot)
{
    D3DXMATRIX _mat_x_rot, _mat_y_rot, _mat_z_rot;

    _CAMERA_PTR _camera = (_CAMERA_PTR) camera;

    _camera->x_rot = x_rot;
    _camera->y_rot = y_rot;
    _camera->z_rot = z_rot;

    _camera->mat_rotation = _mat_z_rot;

    D3DXMatrixMultiply(&_camera->mat_rotation, &_camera->mat_rotation, &_mat_y_rot);
    D3DXMatrixMultiply(&_camera->mat_rotation, &_camera->mat_rotation, &_mat_x_rot);
}

//-------------------------------------------------------------------------
// move camera to new position and look at new target position.
//-------------------------------------------------------------------------
void camera_point(CAMERA camera, 
                  
float x_eye, float y_eye, float z_eye, 
                  
float x_at, float y_at, float z_at)
{
    
// calculate angles between points

    
float _x_diff = x_at - x_eye;
    
float _y_diff = y_at - y_eye;
    
float _z_diff = z_at - z_eye;

    
float _x_rot = (float) atan2(-_y_diff, sqrt(_x_diff * _x_diff + _z_diff * _z_diff));
    
float _y_rot = (float) atan2(_x_diff, _z_diff);

    
// move camera to new position and look at new target
    camera_move(camera, x_eye, y_eye, z_eye);
    camera_rotate(camera, _x_rot, _y_rot, 0.0);
}

//-------------------------------------------------------------------------
// set camera's start tracking position and rotation.
//-------------------------------------------------------------------------
void camera_set_start_track(CAMERA camera)
{
    _CAMERA_PTR _camera = (_CAMERA_PTR) camera;

    _camera->start_x_pos = _camera->x_pos;
    _camera->start_y_pos = _camera->y_pos;
    _camera->start_z_pos = _camera->z_pos;

    _camera->start_x_rot = _camera->x_rot;
    _camera->start_y_rot = _camera->y_rot;
    _camera->start_z_rot = _camera->z_rot;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// set camera's end tracking position and rotation.
//-------------------------------------------------------------------------
void camera_set_end_track(CAMERA camera)
{
    _CAMERA_PTR _camera = (_CAMERA_PTR) camera;

    _camera->end_x_pos = _camera->x_pos;
    _camera->end_y_pos = _camera->y_pos;
    _camera->end_z_pos = _camera->z_pos;

    _camera->end_x_rot = _camera->x_rot;
    _camera->end_y_rot = _camera->y_rot;
    _camera->end_z_rot = _camera->z_rot;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// move camera to new position and ratation by giving time, 
// 0 <= time_ratio <= 1.
//-------------------------------------------------------------------------
void camera_track(CAMERA camera, float time_ratio, float time_length)
{
    _CAMERA_PTR _camera = (_CAMERA_PTR) camera;

    
float _time_offset = time_length * time_ratio;

    
float _x = (_camera->end_x_pos - _camera->start_x_pos) / time_length * _time_offset;
    
float _y = (_camera->end_y_pos - _camera->start_y_pos) / time_length * _time_offset;
    
float _z = (_camera->end_z_pos - _camera->start_z_pos) / time_length * _time_offset;

    camera_move(camera, _camera->start_x_pos + _x, _camera->start_y_pos + _y, _camera->start_z_pos + _z);

    _x = (_camera->end_x_rot - _camera->start_x_rot) / time_length * _time_offset;
    _y = (_camera->end_y_rot - _camera->start_y_rot) / time_length * _time_offset;
    _z = (_camera->end_z_rot - _camera->start_z_rot) / time_length * _time_offset;

    camera_rotate(camera, _camera->start_x_rot + _x, _camera->start_y_rot + _y, _camera->start_z_rot + _z);
}

//-------------------------------------------------------------------------
// update new camera world transform matrix.
//-------------------------------------------------------------------------
void camera_update(CAMERA camera)
{
    _CAMERA_PTR _camera = (_CAMERA_PTR) camera;

    D3DXMatrixMultiply(&_camera->mat_world, &_camera->mat_translation, &_camera->mat_rotation);
}

//-------------------------------------------------------------------------
// Get camera world transform matrix.
//-------------------------------------------------------------------------
D3DXMATRIX* camera_get_matrix(CAMERA camera)
{
    camera_update(camera);

    
return & ((_CAMERA_PTR) camera)->mat_world;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// Get camera current position (x coordinate).
//-------------------------------------------------------------------------
float camera_get_x_pos(CAMERA camera)
{
    
return ((_CAMERA_PTR) camera)->x_pos;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// Get camera current position (y coordinate).
//-------------------------------------------------------------------------
float camera_get_y_pos(CAMERA camera)
{
    
return ((_CAMERA_PTR) camera)->y_pos;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// Get camera current position (z coordinate).
//-------------------------------------------------------------------------
float camera_get_z_pos(CAMERA camera)
{
    
return ((_CAMERA_PTR) camera)->z_pos;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// Get camera current rotation (x coordinate).
//-------------------------------------------------------------------------
float camera_get_x_rot(CAMERA camera)
{
    
return ((_CAMERA_PTR) camera)->x_rot;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// Get camera current rotation (y coordinate).
//-------------------------------------------------------------------------
float camera_get_y_rot(CAMERA camera)
{
    
return ((_CAMERA_PTR) camera)->y_rot;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// Get camera current rotation (z coordinate).
//-------------------------------------------------------------------------
float camera_get_z_rot(CAMERA camera)
{
    
return ((_CAMERA_PTR) camera)->z_rot;
}

 

posted on 2007-10-02 23:52 lovedday 阅读(176) 评论(0)  编辑 收藏 引用


只有注册用户登录后才能发表评论。
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   知识库   博问   管理


公告

导航

统计

常用链接

随笔分类(178)

3D游戏编程相关链接

搜索

最新评论