游戏中物件的定义与使用(9) 摘要: 本篇是游戏中物件的定义与使用(8)的续篇。
游戏中物件的定义与使用(8) 摘要: Although developing a character’s inventory
system might make you cringe at first,
let me reassure you that it’s not much different from developing a map
inventory
control system. You have the ability to add and remove items, but you don’t
have the
problem of dealing with the item coordinates on the map. Instead, a player’s
ICS
keeps track of order, which means that players can rearrange the items as
they see fit.
游戏中物件的定义与使用(7) 摘要: 本篇是游戏中物件的定义与使用(6)的续篇。
游戏中物件的定义与使用(6) 摘要: As their names suggest, this trio of functions
loads, saves, and frees a list of items
that belong to a map. The first of the three, Load, loads and creates a list
of items.
For simplicity, store all items in a text file, using the following format:
游戏中物件的定义与使用(5) 摘要:
物件被分散在四处,玩家们找到这些物件只不过是一个时间问题。对于这种情况,玩家需要运用一种方法去管理物件,包括使用物品清单控制系统(inventory
control system,ICS)来进行分类整理。
请不要误解,一个ICS并不只适用于玩家,它同样适用于整个游戏世界。物件可以属于一张地图,一个角色,甚至是另一个物件(例如背包,有一些其他的物件在它里面),那就意味着物件需要指定它的所有者(ownership)。除此之外,一个所有者可以拥有一个物件的多个实例(multiple
instance),例如货币。
游戏中物件的定义与使用(4) 摘要: 本篇是游戏中物件的定义与使用(3)的续篇。
创建MIL编辑器
主窗口的设计:
游戏中物件的定义与使用(3) 摘要:
快速且容易地创建物件的需求诞生了MIL编辑器,MIL编辑器不过是一个windows应用程序,它允许玩家操控物件列表,编辑每个想要的物件的属性特征。可以保存和加载MIL,但是物件属性的列表将保持固定不变(直到根据自己的意图重编它们)。
如下图所示,该对话框由一个包含所有物件的列表框,以及编辑物件信息,保存和加载物件列表的按钮组成。列表提供了1024个物件的空间,这意味着可以使用一个16位的变量去存储物件的编号(范围从0
- 1023)。
游戏中物件的定义与使用(2) 摘要:
因为每个物件都被分类以便与另外的物件区分开来,所以并不是所有的信息都是必须的,剑具有杀伤力,而护甲则提供保护,因此没有必要去混合损伤与防御的数据。
需要将每个物件进行分类,以便游戏引擎可以使用它们,每种类别的物件都被加以编号(1是武器,2是护甲,以此类推)。每种类型都有一个相关的价值,如物件的等级指数(攻击或防御)、特定用途、治愈值或损伤值,以及一个附属的脚本。是的,物件可以使用脚本增强它们的能力。除了所附属的脚本外,还可以使用一个变量去表示所有的值,如等级指数、治愈值等。
游戏中物件的定义与使用(1) 摘要: 尝试记录那些有着各种用途的物件,以及它们在角色扮演游戏中所起的作用,将是一个非常重要的设计因素。
在游戏的过程中,通常被限定选择并不算多的物件,每个物件都有它们各自独特的用途。创建游戏时,每个物件都必须考虑到,它们都应被设计为一个特定的用途。武器、盔甲、疗伤药,这些都需要明确定义,包括它们的形式和功能。
形式和功能,这两个单词说明了在物件定义中最重要的两个方面。形式涉及了外观和特征,即一个物体看上去像什么,感觉上是什么,它有多大,有多重等。功能则涉及到它们的用途,每个物件都有一个特定的用途,金钱可以购买东西,刀剑可以用来攻击,疗伤药可以用来治愈创伤。