天行健 君子当自强而不息

几何检测(4)

新建网页 1

 

球和平面的相交性检测

球和平面的静态检测相对容易一些,可以用公式12.14来计算球心到平面的距离。如果距离小于球半径,那么它们相交。实际上还能作一种更灵活的检测,这种检测把相交分为球完全在平面正面,完全在背面,跨平面等三种情况。仔细分析程序清单13.2

    Listing 13.2: Determining which side of a plane a sphere is on
   
   
// Given a sphere and plane, determine which side of the plane
    // the sphere is on.
    //
    // Return values:
    //
    // < 0 Sphere is completely on the back
    // > 0 Sphere is completely on the front
    // 0 Sphere straddles plane
   
int classifySpherePlane(
      
const Vector3 &planeNormal, // must be normalized
   
  float planeD, // p * planeNormal = planeD
   
  const Vector3 &sphereCenter, // center of sphere
   
  float sphereRadius // radius of sphere
   

    {
      
// Compute distance from center of sphere to the plane
   
  float d = planeNormal * sphereCenter – planeD;
   
      
// Completely on the front side?
   
  if (d >= sphereRadius) 
        
return +1;
   
      
// Completely on the back side?
   
  if (d <= –sphereRadius) 
        
return –1;
   
      
// Sphere intersects the plane
   
  return 0;
    }

动态检测要稍微复杂一些。设平面为静止的,球作所有的相对位移。

平面的定义方式一如既往,用标准形式p . n = dn为单位向量。球由半径r和初始球心位置c定义。球的位移,由单位向量d指明方向,L代表位移的距离。t从0变化到L,用直线方程c+td计算球心的运动轨迹。如图13.13所示:

不管在平面上的哪一点上发生相交,在球上的相交点总是固定的,认识到这一点能大大简化问题。用c-rn来计算交点,如图13.14所示:

现在我们知道了球上的相交点,就可以利用射线与平面相交性检测的方法,替换掉公式13.6中的p0,得到公式13.9

射线和三角形的相交性检测

在图形学和计算几何中射线与三角形的相交性检测是非常重要的。因为缺乏射线和复杂物体间相交性检测的方法,我们通常用三角网格代表(或至少是近似代表)物体表面,再作射线和三角网格的相交性检测。第一步是计算射线和包含该三角形的平面的交点,第二步是通过计算交点的重心坐标,来判断它是否在三角形中。

为了使测试效率尽可能高,要使用下列技巧:

(1)在检测中尽可能地返回负值(没有相交),这称作"提前结束(early out)"

(2)尽可能地延迟昂贵的数学运算,如除法。有两个原因:第一,如果并不需要昂贵运算的结果,比如说遇到了提前结束的情况,那么执行这些运算的时间就白白浪费了。第二,它给了编译器更多的空间以利用现代处理器的指令管道的优点。在准备除法运算时,它产生执行其他测试的代码(可能导致提前结束)。所以,在执行期间,如果确实需要除法运算的结果,该结果可能已经被计算出来,或至少已经部分被计算出来了。

(3)只检测与三角形正面的相交,这几乎可以节省一半的检测时间。

    // Ray-triangle intersection test.
    //
    // Algorithm from Didier Badouel, Graphics Gems I, pp 390-393
   
float rayTriangleIntersect(
        
const Vector3 &rayOrg,        // origin of the ray
   
    const Vector3 &rayDelta,    // ray length and direction
   
    const Vector3 &p0,            // triangle vertices
   
    const Vector3 &p1,            // .
   
    const Vector3 &p2,            // .
   
    float minT)                    // closest intersection found so far. (Start with 1.0)
   
{
        
// We'll return this huge number if no intersection is detected
   
    const float kNoIntersection = 1e30f;
   
        
// Compute clockwise edge vectors.
   
    Vector3 e1 = p1 – p0;
        Vector3 e2 = p2 – p1;
   
        
// Compute surface normal. (Unnormalized)
   
        Vector3 n = crossProduct(e1, e2);
   
        
// Compute gradient, which tells us how steep of an angle
        // we are approaching the *front* side of the triangle
   
    float dot = n * rayDelta;
   
        
// Check for a ray that is parallel to the triangle or not pointing toward the front face 
        // of the triangle.
        //
        // Note that this also will reject degenerate triangles and rays as well. We code this in a 
        // very particular way so that NANs will bail here. (This does not behave the same as 
        // "dot >= 0.0f" when NANs are involved.)
   
    if (!(dot < 0.0f)) 
            
return kNoIntersection;
        
        
// Compute d value for the plane equation. We will use the plane equation with d on the right side:
        //
        // Ax + By + Cz = d
   
    float d = n * p0;
   
        
// Compute parametric point of intersection with the plane containing the triangle, checking at the 
        // earliest possible stages for trivial rejection.
   
    float t = d – n * rayOrg;
   
        
// Is ray origin on the backside of the polygon? Again, we phrase the check so that NANs will bail.
   
    if (!(t <= 0.0f)) 
            
return kNoIntersection;
        
        
// Closer intersection already found? (Or does ray not reach the plane?)
        //
        // since dot < 0:
        //
        // t/dot > minT
        //
        // is the same as
        //
        // t < dot * minT
        //
        // (And then we invert it for NAN checking)
   
    if (!(t >= dot * minT)) 
            
return kNoIntersection;
        
        
// OK, ray intersects the plane. Compute actual parametric point of intersection.
   
    t /= dot;
   
        assert(t >= 0.0f);
        assert(t <= minT);
   
        
// Compute 3D point of intersection
   
    Vector3 p = rayOrg + rayDelta * t;
   
        
// Find dominant axis to select which plane
        // to project onto, and compute u's and v's
   
    float u0, u1, u2;
        
float v0, v1, v2;
   
        
if (fabs(n.x) > fabs(n.y)) 
        {
            
if (fabs(n.x) > fabs(n.z)) 
            {
                u0 = p.y – p0.y;
                u1 = p1.y – p0.y;
                u2 = p2.y – p0.y;
                v0 = p.z – p0.z;
                v1 = p1.z – p0.z;
                v2 = p2.z – p0.z;
            } 
            
else 
            {
                u0 = p.x – p0.x;
                u1 = p1.x – p0.x;
                u2 = p2.x – p0.x;
                v0 = p.y – p0.y;
                v1 = p1.y – p0.y;
                v2 = p2.y – p0.y;
            }
        } 
        
else 
        {
            
if (fabs(n.y) > fabs(n.z)) 
            {
                u0 = p.x – p0.x;
                u1 = p1.x – p0.x;
                u2 = p2.x – p0.x;
                v0 = p.z – p0.z;
                v1 = p1.z – p0.z;
                v2 = p2.z – p0.z;
            } 
            
else 
            {
                u0 = p.x – p0.x;
                u1 = p1.x – p0.x;
                u2 = p2.x – p0.x;
                v0 = p.y – p0.y;
                v1 = p1.y – p0.y;
                v2 = p2.y – p0.y;
            }
        }
   
        
// Compute denominator, check for invalid.
   
    float temp = u1 * v2 – v1 * u2;
   
        
if (!(temp != 0.0f)) 
            
return kNoIntersection;
        
        temp = 1.0f / temp;
   
        
// Compute barycentric coords, checking for out-of-range at each step
   
    float alpha = (u0 * v2 – v0 * u2) * temp;
   
        
if (!(alpha >= 0.0f)) 
            
return kNoIntersection;
        
        
float beta = (u1 * v0 – v1 * u0) * temp;
   
        
if (!(beta >= 0.0f)) 
            
return kNoIntersection;
        
        
float gamma = 1.0f - alpha - beta;
   
        
if (!(gamma >= 0.0f)) 
            
return kNoIntersection;
        
        
// Return parametric point of intersection
   
    return t;
    }

还有一个能优化昂贵计算的策略没体现在上述代码中:即预先计算结果。如果像多边形向量这样的值预先被计算出来的话,就可以采用更加优化的策略。

 

射线和AABB的相交性检测

检测AABB和射线的相交性非常重要,因为根据检测的结果可以避免对更复杂物体的测试。(例如,我们要检测射线与多个由三角网格组成的物体的相交性,可以先计算射线和三角网格的AABB的相交性。有时候可以一次就排除整个物体,而不必去检测这个物体的所有三角形。)

Woo提出一种方法,先判断矩形边界框的哪个面会相交,再检测射线与包含这个面的平面的相交性。如果交点在盒子中,那么射线与矩形边界框相交,否则不存在相交。

cAABB3中rayIntersect()就是用Woo的技术来实现的。

    //---------------------------------------------------------------------------
    // Parametric intersection with a ray.  Returns parametric point
    // of intsersection in range 01 or a really big number (>1) if no
    // intersection.
    //
    // From "Fast Ray-Box Intersection," by Woo in Graphics Gems I, page 395.
    //
    // See 12.9.11
    //---------------------------------------------------------------------------
   
float AABB3::rayIntersect(const Vector3& rayOrg,        // origin of the ray
   
                          const Vector3& rayDelta,        // length and direction of the ray
   
                              Vector3* returnNormal) const    // optionally, the normal is returned
   
{
        
// We'll return this huge number if no intersection
   
    const float kNoIntersection = 1e30f;
   
        
// Check for point inside box, trivial reject, and determine parametric distance to each front face.
   
    bool inside = true;
   
        
float xt, xn;
   
        
if (rayOrg.x < min.x) 
        {
            xt = min.x - rayOrg.x;
            
if (xt > rayDelta.x) 
                
return kNoIntersection;
   
            xt /= rayDelta.x;
            inside = 
false;
            xn = -1.0f;
        } 
        
else if (rayOrg.x > max.x) 
        {
            xt = max.x - rayOrg.x;
            
if (xt < rayDelta.x) 
                
return kNoIntersection;
   
            xt /= rayDelta.x;
            inside = 
false;
            xn = 1.0f;
        } 
        
else
            xt = -1.0f;    
   
        
float yt, yn;
   
        
if (rayOrg.y < min.y) 
        {
            yt = min.y - rayOrg.y;
            
if (yt > rayDelta.y) 
                
return kNoIntersection;
   
            yt /= rayDelta.y;
            inside = 
false;
            yn = -1.0f;
        } 
        
else if (rayOrg.y > max.y) 
        {
            yt = max.y - rayOrg.y;
            
if (yt < rayDelta.y) 
                
return kNoIntersection;
   
            yt /= rayDelta.y;
            inside = 
false;
            yn = 1.0f;
        } 
        
else 
            yt = -1.0f;    
   
        
float zt, zn;
   
        
if (rayOrg.z < min.z) 
        {
            zt = min.z - rayOrg.z;
            
if (zt > rayDelta.z) 
                
return kNoIntersection;
   
            zt /= rayDelta.z;
            inside = 
false;
            zn = -1.0f;
        } 
        
else if (rayOrg.z > max.z) 
        {
            zt = max.z - rayOrg.z;
            
if (zt < rayDelta.z) 
                
return kNoIntersection;
   
            zt /= rayDelta.z;
            inside = 
false;
            zn = 1.0f;
        } 
        
else 
            zt = -1.0f;    
   
        
// Inside box?
   

        
if (inside) 
        {
            
if (returnNormal != NULL) 
            {
                *returnNormal = -rayDelta;
                returnNormal->normalize();
            }
   
            
return 0.0f;
        }
   
        
// Select farthest plane - this is
        // the plane of intersection.
   

        
int which = 0;
        
float t = xt;
   
        
if (yt > t) 
        {
            which = 1;
            t = yt;
        }
   
        
if (zt > t) 
        {
            which = 2;
            t = zt;
        }
   
        
switch (which) 
        {
        
case 0: // intersect with yz plane
   
      {
            
float y = rayOrg.y + rayDelta.y * t;
   
            
if (y < min.y || y > max.y) 
                
return kNoIntersection;
   
            
float z = rayOrg.z + rayDelta.z * t;
            
if (z < min.z || z > max.z) 
                
return kNoIntersection;
   
            
if (returnNormal != NULL) 
            {
                returnNormal->x = xn;
                returnNormal->y = 0.0f;
                returnNormal->z = 0.0f;
            }
          } 
          
break;
   
        
case 1: // intersect with xz plane
   
      {
            
float x = rayOrg.x + rayDelta.x * t;
            
if (x < min.x || x > max.x) 
                
return kNoIntersection;
   
            
float z = rayOrg.z + rayDelta.z * t;
            
if (z < min.z || z > max.z) 
                
return kNoIntersection;
   
            
if (returnNormal != NULL) 
            {
                returnNormal->x = 0.0f;
                returnNormal->y = yn;
                returnNormal->z = 0.0f;
            }
   
          } 
          
break;
   
        
case 2: // intersect with xy plane
   
      {
            
float x = rayOrg.x + rayDelta.x * t;
            
if (x < min.x || x > max.x) 
                
return kNoIntersection;
   
            
float y = rayOrg.y + rayDelta.y * t;
            
if (y < min.y || y > max.y) 
                
return kNoIntersection;
   
            
if (returnNormal != NULL) 
            {
                returnNormal->x = 0.0f;                                
                returnNormal->y = 0.0f;
                returnNormal->z = zn;
            }
          } 
          
break;
        }
   
        
// Return parametric point of intersection
   
    return t;
    }

posted on 2008-02-27 14:23 lovedday 阅读(1202) 评论(0)  编辑 收藏 引用


只有注册用户登录后才能发表评论。
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   知识库   博问   管理


公告

导航

统计

常用链接

随笔分类(178)

3D游戏编程相关链接

搜索

最新评论