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C语言 控制台下 俄罗斯方块(附源码)

     昨天看到百度之星的趣味赛的帖子,很多代码挺有意思的,于是想在控制台下写个简洁点的小游戏,想想还是写个最经典的游戏------俄罗斯方块 吧。睡觉的时候构思了下大致的情况,今天早起开始写,遇到最大的困难是键盘按键的问题,本来想开一个线程,然后让系统读getch(),但是getch和ReadConsoleInput函数一样,是同步的,没有输入的状态下会阻塞,所以不能用于键盘响应,找来找去,最后找到了GetAsyncKeyState函数,这个函数是异步的,可以在程序进行的同时获取键盘消息,而且简单易用,GetAsyncKeyState(VK_UP)表示向上键被按下。按键的问题解决后基本就只有显示的问题了,因为控制台下的显示效率很低,所以不能每次重绘整个游戏界面(system("cls")),这样会闪屏,于是我采用的机制是:每次擦掉上一次运行的结果,然后重绘当前状态,这样最多擦掉某一个区域,不会导致整个控制台的闪烁,并且利用SetConsoleCursorPosition来设置当前光标的位置,以及利用SetConsoleCursorInfo来将光标隐藏以求达到更加真实的游戏画面。
可执行文件下载地址:http://code.google.com/p/sguzty/downloads/detail?name=Tertrix.exe&can=2&q=#makechanges
附两张简单截图:



/*
Author : 周天涯
email : menjitianya2007@163.com
blog : 
http://www.cppblog.com/menjitianya/
Description : 即兴创作,《C控制台 俄罗斯方块》,欢迎交流与探讨,直接将代码粘贴到VC6.0的环境下即可运行。

← 左移
→ 右移
↓ 加速
↑ 旋转

连续消去1行得1分、2行得3分、3行得5分、4行得7分。
积分达到一定程度,会有换命的活动,命最多6条。
难度会随积分的上升逐渐上升,最多到6的难度。
*/


#include 
<iostream>
#include 
<windows.h>
#include 
<vector>
#include 
<mmsystem.h>

#pragma comment(lib, 
"winmm.lib")
using namespace std;

#define GameW 10
#define GameH 20
const int CtrlLeft = GameW*2+4 + 3;

struct Point {
    Point()
{}
    Point(
int x, int y) {_x = x, _y = y;}
    
int _x, _y;
}
;

HANDLE g_hOutput 
= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
HANDLE g_hInput  
= GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);

Point g_ptCursor(
0,0);
BOOL isChecking 
= FALSE;
BOOL g_bGameOver 
= FALSE;
int g_nGameBack[GameH][GameW], Case;
int nowKeyInfo = -1;
int g_nDiff = 1;
int g_nLife = 2;
int g_nScore = 0;

void SetCursor(COORD cd) {
    SetConsoleCursorPosition(g_hOutput, cd);
}

void SetCursor(int x, int y){
    COORD cd 
= {x, y};
    SetCursor(cd);
}

void SetBlockCursor(int x, int y){
    COORD cd 
= {2*+ 2, y + 1};
    SetCursor(cd);
}


void SetBack(int x, int y, BOOL bk) {
    SetBlockCursor(x, y);
    
if (bk) 
        printf(
"%s""");
    
else
        printf(
" ");
}


bool Out(int x, int y) {
    
return x < 0 || y < 0 || x >= GameW || y >= GameH; 
}


struct xBlock {
public:
    
int len;
    
int nowRotateID;
    BOOL mask[
4][4][4];
    
static vector <xBlock> List;

    xBlock() 
{ len = 0; }
    xBlock(
int l, char *str) {
        
int i, j, k;
        len 
= l;
        memset(mask, FALSE, 
sizeof(mask));
        
for(i = 0; i < l; i++{
            
for(j = 0; j < l; j++{
                mask[
0][i][j] = str[i*+ j] - '0';
            }

        }

        
for(k = 1; k < 4; k++{
            
for(i = 0; i < len; i++{
                
for(j = 0; j < len; j++{
                    mask[k][i][j] 
= mask[k-1][j][len-1-i];
                }

            }

        }

        nowRotateID 
= rand() % 4;
    }


    
void rotate() {
        nowRotateID 
++;
        
if (nowRotateID >= 4)
            nowRotateID 
= 0;
    }


    BOOL getUnit(
int x, int y, int roID) {
        
if (roID == -1{
            roID 
= nowRotateID;
        }

        
return mask[roID][y][x];
    }

}
;

vector 
<xBlock> xBlock::List;

class Block {
public:
    
int x, y;
    
int ID;
    xBlock bk;

    
void reset(xBlock *pbk) {
        bk 
= *pbk;

        x 
= 4, y = 0;
        ID 
= ++ Case;

        
if(collide(0,0)) {
            lifeDown();
        }

        draw();
        
        
*pbk = xBlock::List[rand() % xBlock::List.size()];
    }

    
    
void lifeDown() {
        
int i, j;
        
for(i = 0; i < GameH; i++{
            
for(j = 0; j < GameW; j++{
                SetBack(j, i, TRUE);
                Sleep(
10);
            }

        }

        
if(g_nLife) {
            g_nLife 
--;
            
for(i = g_nLife; i < 6; i++{
                SetCursor(CtrlLeft 
+ i, 15);
                printf(
"%c"' ');
            }

            
for(i = GameH-1; i >= 0; i--{
                
for(j = GameW-1; j >= 0; j--{
                    SetBack(j, i, FALSE);
                    Sleep(
10);
                    g_nGameBack[i][j] 
= 0;
                }

            }

        }
else {
            g_bGameOver 
= TRUE;
        }

    }


    
void erase() {
        
int i, j;
        
for(i = 0; i < bk.len; i++{
            
for(j = 0; j < bk.len; j++{
                
if (bk.getUnit(j, i, -1)) {
                    
if(!Out(j+x, i+y) && g_nGameBack[i+y][j+x]) {
                        SetBack(j
+x, i+y, FALSE);
                        g_nGameBack[i
+y][j+x] = 0;
                    }

                }

            }

        }

    }

    
void draw() {
        
int i, j;
        
for(i = 0; i < bk.len; i++{
            
for(j = 0; j < bk.len; j++{
                
if (bk.getUnit(j, i, -1)) {
                    
if(!Out(j+x, i+y) && !g_nGameBack[i+y][j+x]) {
                        SetBack(j
+x, i+y, TRUE);
                        g_nGameBack[i
+y][j+x]  = ID;
                    }

                }

            }

        }

    }

    
void draw(int x, int y) {
        
int i, j;
        
for(i = 0; i < 4; i++{
            
for(j = 0; j < 4; j++{
                SetCursor(x 
+ 2*j, y + i);
                
if (bk.getUnit(j, i, -1)) {    
                    printf(
"%s""");
                }
else 
                    printf(
" ");
            }

        }

    }

    
bool collide(int dx, int dy, int roID = -1{
        
int i, j;
        
for(i = 0; i < bk.len; i++{
            
for(j = 0; j < bk.len; j++{
                
if (bk.getUnit(j, i, roID)) {
                    Point ptPos(j 
+ x + dx, i + y + dy);
                    
if(Out(ptPos._x, ptPos._y)
                    
|| g_nGameBack[ptPos._y][ptPos._x] && ID != g_nGameBack[ptPos._y][ptPos._x]) {
                        
return TRUE;
                    }

                }

            }

        }

        
return FALSE;
    }


    
void rotate(int nTimes = 1{
        
int nextro = (bk.nowRotateID + nTimes) % 4;
        
if(collide(00, nextro)) {
            
return ;
        }

        Beep(
1200050);
        erase();
        bk.nowRotateID 
= nextro;
        draw();
    }


    BOOL changepos(
int dx, int dy) {
        
if(collide(dx, dy)) {
            
return FALSE;
        }

        erase();
        x 
+= dx;
        y 
+= dy;
        draw();
        
return TRUE;
    }

}
;

void GameInit() {
    CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info;
    cursor_info.bVisible 
= FALSE;
    cursor_info.dwSize   
= 100;
    SetConsoleCursorInfo(g_hOutput, 
&cursor_info);
    xBlock::List.push_back(xBlock(
3"010111000"));
    xBlock::List.push_back(xBlock(
3"110110000"));
    xBlock::List.push_back(xBlock(
3"111001000"));
    xBlock::List.push_back(xBlock(
3"111100000"));
    xBlock::List.push_back(xBlock(
3"110011000"));
    xBlock::List.push_back(xBlock(
3"011110000"));
    xBlock::List.push_back(xBlock(
4"1000100010001000"));
}


void DrawFrame(int x, int y, int nWidth, int nHeight) {
    
int i;
    
for(i = 0; i < nWidth; i++{
        SetCursor(x 
+ 2*+ 2, y);
        printf(
"%s""");
        SetCursor(x 
+ 2*+ 2, y + nHeight+1);
        printf(
"%s""");
    }

    
for(i = 0; i < nHeight; i++{
        SetCursor(x, y 
+ i + 1);
        printf(
"%s""");
        SetCursor(x 
+ nWidth*2+2, y + i + 1);
        printf(
"%s""");
    }
        
    SetCursor(x, y);
    printf(
"%s""");    
    SetCursor(x, y 
+ nHeight+1);
    printf(
"%s""");
    SetCursor(x 
+ nWidth*2+2, y);
    printf(
"%s""");    
    SetCursor(x 
+ nWidth*2+2, y + nHeight+1);
    printf(
"%s""");
}


void MissionInit() {
    memset(g_nGameBack, FALSE, 
sizeof(g_nGameBack));
    Case 
= 1;
    
int i;
    DrawFrame(
00, GameW, GameH);
    DrawFrame(GameW
*2+404, GameH);
    SetCursor(CtrlLeft, 
2);
    printf(
"Next");
    
    SetCursor(CtrlLeft, 
8);
    printf(
"Speed");
    
for(i = 0; i < g_nDiff; i++{
        SetCursor(CtrlLeft 
+ i, 9);
        printf(
"%c"1);
    }


    SetCursor(CtrlLeft, 
11);
    printf(
"Score");
    SetCursor(CtrlLeft, 
12);
    printf(
"%d", g_nScore);

    SetCursor(CtrlLeft, 
14);
    printf(
"Life");
    
for(i = 0; i < g_nLife; i++{
        SetCursor(CtrlLeft 
+ i, 15);
        printf(
"%c"3);
    }


    SetCursor(CtrlLeft
-119);
    printf(
"by Zty");
    SetCursor(CtrlLeft
-120);
    printf(
"Baidu A*");
}


void Check() {
    isChecking 
= TRUE;
    
int i, j, k;
    vector 
<int> line;
    
for(i = 0; i < GameH; i++{
        
for(j = 0; j < GameW; j++{
            
if(!g_nGameBack[i][j])
                
break;
        }

        
if(j == GameW) {
            line.push_back(i);
        }

    }

    
if(line.size()) {
        
int nCount = 7;
        
while(nCount --{
            
for(i = 0; i < line.size(); i++{
                
for(j = 0; j < GameW; j++{
                    SetBack(j, line[i], nCount
&1);
                }

            }

            Sleep(
70);
        }

        
for(i = 0; i < line.size(); i++{
            
for(j = 0; j < GameW; j++{
                g_nGameBack[line[i]][j] 
= 0;
            }

        }


        
for(i = 0; i < GameW; i++{
            
int next = GameH-1;
            
for(j = GameH-1; j >= 0; j--{
                
for(k = next; k >= 0; k--{
                    
if(g_nGameBack[k][i]) 
                        
break;
                }

                next 
= k - 1;
                BOOL 
is = (k >= 0);
                SetBack(i, j, 
is);
                g_nGameBack[j][i] 
= is;
            }

        }


        g_nScore 
+= 2*line.size()-1;
        SetCursor(CtrlLeft, 
12);
        printf(
"%d", g_nScore);

        
if( g_nScore >= g_nDiff * g_nDiff * 10{
            
if(g_nDiff <= 6)
                g_nDiff 
++;
        }

        
if( g_nScore >= 50 * (g_nLife+1)) {
            
if(g_nLife <= 6)
                g_nLife 
++;
        }

    }


    isChecking 
= FALSE;
}

int main() {
    Block
* obj = new Block();
    Block
* buf = new Block();
    

    BOOL bCreateNew 
= FALSE;
    
int nTimer = GetTickCount();
    
int LastKeyDownTime = GetTickCount();


    GameInit();
    MissionInit();
    
    buf
->bk = xBlock::List[rand() % xBlock::List.size()];
    
while(1{
        
if(!bCreateNew) {
            bCreateNew 
= TRUE;
            obj
->reset(&buf->bk);
            
if(g_bGameOver)
                
break;
            buf
->draw(CtrlLeft - 14);
        }

        
if (GetTickCount() - nTimer >= 1000 / g_nDiff) {
            nTimer 
= GetTickCount();
            
if (!obj->collide(01))
                obj
->changepos(01);
            
else {
                Check();
                bCreateNew 
= FALSE;
            }

        }

        
if (GetTickCount() - LastKeyDownTime >= 100{
            
if(FALSE == isChecking) {
                LastKeyDownTime 
= GetTickCount();
                
if (GetAsyncKeyState(VK_UP)) {
                    obj
->rotate();
                }

                
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) {
                    obj
->changepos(-10);
                }

                
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) {
                    obj
->changepos(10);
                }

                
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) {
                    
if( FALSE == obj->changepos(02) )
                        obj
->changepos(01);
                }

            }

        }

    }

    SetCursor(
810);
    printf(
"Game Over");

    SetCursor(
0, GameH+3);
    printf(
"按ESC键退出游戏");

    
while(1{
        
if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE))
            
break;
    }

    
return 0;
}






 




 

posted on 2011-05-26 13:40 英雄哪里出来 阅读(11004) 评论(8)  编辑 收藏 引用 所属分类: 游戏开发

评论

# re: C语言 控制台下 俄罗斯方块(附源码)  回复  更多评论   

不错,赞一个。
2011-05-26 15:57 | 杨粼波

# re: C语言 控制台下 俄罗斯方块(附源码)  回复  更多评论   

代码挺不错的

正好御姐也写过一个诶,你可以看下她的:
http://hi.baidu.com/misaka20001/blog/item/a854150a49b6b9d87bcbe1b6.html

2011-05-26 16:21 | 邱震钰(zblc)

# re: C语言 控制台下 俄罗斯方块(附源码)  回复  更多评论   

@邱震钰(zblc)
学习下~呵呵~~
2011-05-26 17:20 | 英雄哪里出来

# re: C语言 控制台下 俄罗斯方块(附源码)  回复  更多评论   

旋转的时候不太正确,尤其是长条跟正方形,正方形旋转居然会改变位置。需要修正下。
2011-05-26 20:11 | foxtail

# re: C语言 控制台下 俄罗斯方块(附源码)  回复  更多评论   

@foxtail
恩,有道理,因为在控制台下效率低一点就会出现闪屏了,一味追求效率把一些原始的东西改掉了~~
2011-05-26 20:19 | 英雄哪里出来

# re: C语言 控制台下 俄罗斯方块(附源码)  回复  更多评论   

bug太太太多了,再修改修改吧~
2011-05-27 00:30 | myjfm

# re: C语言 控制台下 俄罗斯方块(附源码)  回复  更多评论   

@myjfm
欢迎提出建议~~Bug修改中~~
2011-05-27 11:36 | 英雄哪里出来

# re: C语言 控制台下 俄罗斯方块(附源码)  回复  更多评论   

每个IT男硬盘伸出都有一个当年写的俄罗斯方块~
2011-05-30 09:46 | 欲三更

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