算法是随便想的,如下:
首先迷宫初始化全部为墙
然后随机选择从中间一个点开始,
开始递归,随机选择方向尝试移动,如果是墙,并且不与其他的路相通,就把墙设置成路。
使用深度优先的方法,从新的点继续递归,如果周围全部无法走通,则回退到上次节点,选择其他方向。
如此一直递归,直到所有的点都探索完。最终的效果图如下:
后来研究下别人的算法,是先假设地图上有相间隔的点,然后将这些点进行打通,
只要这个点是孤立的,就可以与其他点连通,这样的算法,会好看些,处理上会简单很多,
生成的图形也没有一个个的小块。
照例,共享我的源码咯:
/Files/merlinfang/maze.rar
其他人的算法,精炼很多,不过就代码风格实在是郁闷
// Author: Tanky Woo
// Blog: www.WuTianQi.com
// Brief: a Maze program
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <cstdlib>
using namespace std;
#define MAZE_MAX 50
char map[MAZE_MAX+2][MAZE_MAX+2];
const int x = 11, y = 11;
int z1, z2;
void printMaze();
void makeMaze();
int searchPath(int, int);
int main()
{
for(int i=0; i<=x*2+2; ++i)
for(int j=0; j<=y*2+2; ++j)
map[i][j] = 1;
makeMaze();
cout << "Tanky Woo" << endl;
printMaze();
}
void printMaze()
{
for(z2=1; z2<=x*2+1; z2++)
{
for(z1=1;z1<=y*2+1;z1++)
fputs(map[z2][z1]==0?" ":"█",stdout);
putchar(10);
}
cout << endl;
}
void makeMaze()
{
for(z1=0, z2=2*y+2; z1<=2*x+2; ++z1)
{
map[z1][0] = 0;
map[z1][z2] = 0;
}
for(z1=0, z2=2*x+2; z1<=2*y+2; ++z1)
{
map[0][z1] = 0;
map[z2][z1] = 0;
}
map[2][1] = 0;
map[2*x][2*y+1] = 0;
srand((unsigned)time(NULL));
searchPath(rand()%x+1, rand()%y+1);
}
int searchPath(int x, int y)
{
static int dir[4][2] = {0, 1, 1, 0, 0, -1, -1, 0};
int zx = x*2;
int zy = y*2;
int next, turn, i;
map[zx][zy] = 0;
turn = rand()%2 ? 1 : 3;
for(i=0, next=rand()%4; i<4; ++i, next=(next+turn)%4)
if(map[zx+2*dir[next][0]][zy+2*dir[next][1]] == 1)
{
map[zx+dir[next][0]][zy+dir[next][1]] = 0;
searchPath(x+dir[next][0], y+dir[next][1]);
}
return 0;
}
posted on 2011-11-17 23:16
merlinfang 阅读(12008)
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