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  1 #include  < D3DX9.h >
  2 #include  < string >
  3 typedef std:: string  String;
  4 #define  SAFE_RELEASE(o) {if(o){o->Release();o = 0;}}
  5
  6
  7 LPDIRECT3D9 g_pD3D  =   0 ;                 //  D3D Driver
  8 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice  =   0 ;     //  D3D 设备
  9 D3DCAPS9 g_Caps  =   {(D3DDEVTYPE) 0 } ;     //  D3D 的帽子
 10 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB  =   0 ;     //  顶点缓冲区
 11 LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB  =   0 ;     //  索引缓冲区
 12 LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture  =   0 ;     //  贴图
 13
 14 //  顶点定义
 15 #define  D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)
 16 struct  CUSTOMVERTEX
 17 {
 18     D3DXVECTOR3 position;
 19     D3DCOLOR color;
 20      float  u , v;
 21 }
;
 22
 23 //  错误记录
 24 void  D3DErr(String strMsg)
 25 {
 26     MessageBox( 0  , strMsg.c_str() ,  " 错误 "  , MB_OK);
 27 }

 28
 29 //  初始化顶点缓冲区
 30 HRESULT InitVB()
 31 {
 32      //  创建顶点缓冲区
 33      if (FAILED(g_pd3dDevice -> CreateVertexBuffer( 4   *   sizeof (CUSTOMVERTEX) ,  0  , D3DFVF_CUSTOMVERTEX , D3DPOOL_DEFAULT ,  & g_pVB ,  0 )))
 34          return  E_FAIL;
 35
 36     CUSTOMVERTEX  * pVertecies;
 37      //  锁定缓冲区
 38      if (SUCCEEDED(g_pVB -> Lock( 0  ,  0  , ( void ** ) & pVertecies ,  0 )))
 39      {
 40         pVertecies[ 0 ].position  =  D3DXVECTOR3( - 1  ,  1  ,  0 );
 41         pVertecies[ 1 ].position  =  D3DXVECTOR3( - 1  ,  - 1  ,  0 );
 42         pVertecies[ 2 ].position  =  D3DXVECTOR3( 1  ,  1  ,  0 );
 43         pVertecies[ 3 ].position  =  D3DXVECTOR3( 1  ,  - 1  ,  0 );
 44
 45         pVertecies[ 0 ].u  =   0 ;
 46         pVertecies[ 0 ].v  =   0 ;
 47
 48         pVertecies[ 1 ].u  =   0 ;
 49         pVertecies[ 1 ].v  =   1 ;
 50
 51         pVertecies[ 2 ].u  =   1 ;
 52         pVertecies[ 2 ].v  =   0 ;
 53
 54         pVertecies[ 3 ].u  =   1 ;
 55         pVertecies[ 3 ].v  =   1 ;
 56
 57         pVertecies[ 0 ].color  =   0xFFFFFFFF ;
 58         pVertecies[ 1 ].color  =   0xFFFFFFFF ;
 59         pVertecies[ 2 ].color  =   0xFFFFFFFF ;
 60         pVertecies[ 3 ].color  =   0xFFFFFFFF ;
 61         g_pVB -> Unlock();
 62     }

 63      else
 64      {
 65          return  E_FAIL;
 66     }

 67
 68      //  载入纹理
 69      if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice ,  " ..\\..\\Media\\BRICE.JPG "  ,  & g_pTexture)))
 70      {
 71         D3DErr( " 无法载入纹理Brice.jpg " );
 72          return  E_FAIL;
 73     }

 74      return  S_OK;
 75 }

 76
 77 //  初始化模型
 78 HRESULT InitGeometry()
 79 {
 80      //  创建顶点缓冲区
 81      if (FAILED(InitVB()))
 82          return  E_FAIL;
 83      return  S_OK;
 84 }

 85
 86 //  设置矩阵变换
 87 void  SetTransform()
 88 {
 89
 90      //  世界变换
 91     D3DXMATRIX matWorld , matT1 , matT2 , matR;
 92     D3DXMatrixIdentity( & matWorld);
 93      //  设置世界矩阵
 94     g_pd3dDevice -> SetTransform(D3DTS_WORLD ,  & matWorld);
 95      //  Set up our view matrix. A view matrix can be defined given an eye point,
 96      //  a point to lookat, and a direction for which way is up. Here, we set the
 97      //  eye five units back along the z-axis and up three units, look at the
 98      //  origin, and define "up" to be in the y-direction.
 99      //  视口变换
100     D3DXMATRIX matView;
101     D3DXMatrixLookAtLH( & matView ,  & D3DXVECTOR3( 0  ,  0  ,  - 5 )
102         ,  & D3DXVECTOR3( 0  ,  0  ,  0
103         ,  & D3DXVECTOR3( 0  ,  1  ,  0 ));
104     g_pd3dDevice -> SetTransform(D3DTS_VIEW ,  & matView);
105      //  For the projection matrix, we set up a perspective transform (which
106      //  transforms geometry from 3D view space to 2D viewport space, with
107      //  a perspective divide making objects smaller in the distance). To build
108      //  a perpsective transform, we need the field of view (1/4 pi is common),
109      //  the aspect ratio, and the near and far clipping planes (which define at
110      //  what distances geometry should be no longer be rendered).
111     D3DXMATRIXA16 matProj;
112      //  这里我曾经犯了个大错!!把ZNear的参数传0进去了!这样会导致一个很严重的问题。。你试试就知道。但是我想不通为何会出现这个问题。。我笨啊
113     D3DXMatrixPerspectiveFovLH(  & matProj, D3DX_PI / 4 1.0f 1.0f 100.0f  );
114     g_pd3dDevice -> SetTransform( D3DTS_PROJECTION,  & matProj );
115
116      //  纹理坐标平移
117     D3DXMATRIXA16 matTexture;
118     D3DXMatrixIdentity( & matTexture);
119      //  要使用3*3矩阵来平移2D纹理,所以要设置31来平移。不懂为什么要设置31的话看看《计算机图形学》的2D变换那章
120     matTexture._31  =  timeGetTime()  %   3000   /   1500.0f ;
121     g_pd3dDevice -> SetTransform(D3DTS_TEXTURE0 ,  & matTexture);
122
123 }

124
125 //  渲染场景
126 void  Render()
127 {
128      if (g_pd3dDevice)
129      {
130          //  清空场景
131         g_pd3dDevice -> Clear( 0  ,  0  , D3DCLEAR_TARGET  |  D3DCLEAR_ZBUFFER , D3DCOLOR_XRGB( 0  ,  0  ,  0 ) ,  1  ,  0 );
132          //  开始渲染
133          if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice -> BeginScene()))
134          {
135             SetTransform();
136             g_pd3dDevice -> SetTexture( 0  , g_pTexture);
137              //  要想用矩阵来平移2D纹理,必须设置D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS成D3DTTFF_COUNT2
138             g_pd3dDevice -> SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
139              //  这句在这里可有可无
140             g_pd3dDevice -> SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_TEXCOORDINDEX,  0 );
141             
142             g_pd3dDevice -> SetSamplerState( 0  , D3DSAMP_ADDRESSU , D3DTADDRESS_MIRROR);
143             g_pd3dDevice -> SetSamplerState( 0  , D3DSAMP_ADDRESSV , D3DTADDRESS_MIRROR);
144             g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING , FALSE);
145              // g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE , D3DFILL_WIREFRAME);
146             g_pd3dDevice -> SetStreamSource( 0  , g_pVB ,  0  ,  sizeof (CUSTOMVERTEX));
147             g_pd3dDevice -> SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
148             g_pd3dDevice -> DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP ,  0  ,  2 );
149             g_pd3dDevice -> EndScene();
150         }

151          //  显示
152         g_pd3dDevice -> Present( 0  ,  0  ,  0  ,  0 );
153     }

154 }

155
156 //  初始化 D3D 设备
157 HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
158 {
159      //  创建 D3D Driver
160      if (NULL  ==  (g_pD3D  =  Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
161      {
162         D3DErr( " 无法创建Direct3D9设备 " );
163          return  E_FAIL;
164     }

165      //  获取当前显示模式
166     D3DDISPLAYMODE d3ddm;
167      if (FAILED(g_pD3D -> GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT ,  & d3ddm)))
168      {
169         D3DErr( " 无法获取D3D显示器模式 " );
170          return  E_FAIL;
171     }

172
173      //  获取窗口的大小
174     RECT rect;
175     GetClientRect(hWnd ,  & rect);
176
177      //  填充参数
178     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
179     memset( & d3dpp ,  0  ,  sizeof (d3dpp));
180     d3dpp.BackBufferFormat  =  d3ddm.Format;
181     d3dpp.BackBufferWidth  =  rect.right  -  rect.left;
182     d3dpp.BackBufferHeight  =  rect.bottom  -  rect.top;
183     d3dpp.SwapEffect  =  D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
184     d3dpp.Windowed  =   true ;
185     d3dpp.AutoDepthStencilFormat  =  D3DFMT_D16;
186     d3dpp.EnableAutoDepthStencil  =  TRUE;
187
188      //  获取帽子
189      if (FAILED(g_pD3D -> GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT , D3DDEVTYPE_HAL ,  & g_Caps)))
190      {
191         D3DErr( " 获取D3D 帽子时发生错误 " );
192          return  E_FAIL;
193     }

194
195      //  创建D3D设备
196      if (FAILED(g_pD3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT
197         , D3DDEVTYPE_HAL
198         , hWnd
199          //  检查是否支持硬件顶点处理
200         , g_Caps.DevCaps  &  D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT  ?  D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING : D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
201         ,  & d3dpp
202         ,  & g_pd3dDevice
203         )
204         ))
205      {
206         D3DErr( " 创建D3D设备时发生错误 " );
207          return  E_FAIL;
208     }

209     g_pd3dDevice -> SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );
210     g_pd3dDevice -> SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
211
212      if (FAILED(InitGeometry()))
213          return  E_FAIL;
214      return  S_OK;
215 }

216
217 //  清空所有占用的资源
218 void  CleanUp()
219 {
220     SAFE_RELEASE(g_pTexture);
221     SAFE_RELEASE(g_pIB);
222     SAFE_RELEASE(g_pVB);
223     SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
224     SAFE_RELEASE(g_pD3D);
225 }

226
227
228 //  消息处理
229 LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd , UINT message , WPARAM wParam , LPARAM lParam)
230 {
231      switch (message)
232      {
233      case  WM_DESTROY:
234         CleanUp();
235         PostQuitMessage( 0 );
236          break ;
237     }

238      return  ::DefWindowProc(hWnd, message , wParam , lParam);
239 }

240
241 //  Windows 入口
242 int  WINAPI WinMain(IN HINSTANCE hInstance, IN HINSTANCE hPrevInstance, IN LPSTR lpCmdLine, IN  int  nShowCmd )
243 {
244     WNDCLASS wndClass;
245     memset( & wndClass ,  0  ,  sizeof (wndClass));
246     wndClass.hInstance  =  hInstance;
247     wndClass.lpszClassName  =   " Tutorial02 " ;
248     wndClass.lpfnWndProc  =  MsgProc;
249     RegisterClass( & wndClass);
250
251      //  创建窗口
252     HWND hWnd  =  CreateWindow( " Tutorial02 "  ,  " Tutorial02 Texture Scrolling "  
253         , WS_OVERLAPPEDWINDOW ,  0  ,  0  ,  512  , 512  , GetDesktopWindow()
254         ,  0  , wndClass.hInstance ,  0 );
255      //  显示窗口
256     ShowWindow(hWnd , SW_SHOWDEFAULT);
257     UpdateWindow(hWnd);
258
259      //  初始化 D3D 设备
260      if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
261      {
262          //  消息处理循环
263         MSG msg;
264         memset( & msg ,  0  ,  sizeof (msg));
265          while (msg.message  !=  WM_QUIT)
266          {
267              if (PeekMessage( & msg ,  0  ,  0  ,  0  , PM_REMOVE))
268              {
269                 TranslateMessage( & msg);
270                 DispatchMessage( & msg);
271             }

272              else
273              {
274                 Render();
275             }

276         }

277     }

278      //  清空场景
279     CleanUp();
280
281     UnregisterClass( " Tutorial02 "  , wndClass.hInstance);
282
283      return   0 ;
284 }
posted on 2006-11-16 11:15 李锦俊(mybios) 阅读(1324) 评论(1)  编辑 收藏 引用 所属分类: Direct3D

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# re: 【原创】《DirectX 9 3D 图形程序设计》 Tutorial 06 纹理贴图以及纹理坐标变换(纹理动画) 2007-12-22 10:13 zhangyb
请问,我要给我的模型重新贴图,或者更改已有 的贴图应该是怎么做?
是应该 release掉 materials吗?
然后重新 creatematerials吗?

多谢有谁可以给我说说,跪谢  回复  更多评论
  


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