CD3DApplication 框架类已经光荣的退役了,取而代之的是DXUT*系列函数。在这篇文章中将要简单介绍DXUT框架的应用。
最近的directx 下载地址
, 这里面包含了64位操作系统库以及directx10等等,directx10 的程序例子只能运行在windows vista 上面。尽管可以编译,但缺少directx3d10 运行库. 在安装sdk之后,别忘记安装Redist目录中最新的directx运行库。
在vc.net->tools->options中配置头文件以及库文件地址。
使用dxut框架进行directx设计时,拷贝directx sdk 安装目录\Samples\C++\中的Common文件内容到你的程序目录下(如下图)。
创建一个名为dxut 的windows apllication 空工程,然后在vc solution explorer 中项目下加入common目录(添加存在文件,注意dxsound两个文件没有加入),然后添加一个源文件main.cpp
然后在vc solution explorer 中项目上点右键进入项目属性页(property pages)加入附加的common目录作为附加头文件搜索目录,同样在属性页的 linker->input->addtional dependencies 中加入 dxerr.lib dxguid.lib d3dx9.lib d3d9.lib winmm.lib comctl32.lib 等链接库
main.cpp 源文件内容如下:
#include
<
dxstdafx.h
>
//
--------------------------------------------------------------------------------------
//
当Directx3D设备被创建后,这个回调函数马上被调用,因为D3DPOOL_MANAGED资源在设备被销毁后
//
需要重新装载,这里是最佳创建D3DPOOL_MANAGED资源的地方,创建的资源应在 OnDestroyDevice
//
函数中销毁 。
//
--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9
*
pd3dDevice,
const
D3DSURFACE_DESC
*
pBackBufferSurfaceDesc,
void
*
pUserContext )
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
return
S_OK;
}
//
--------------------------------------------------------------------------------------
//
当direct3d设备被复位后,这个函数立即被调用,这里最好放置D3DPOOL_DEFAULT 资源代码,因为这
//
这些资源在设备丢失后需要重新装载。在这里创建的资源应该在OnLostDevice 函数中释放
//
--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9
*
pd3dDevice,
const
D3DSURFACE_DESC
*
pBackBufferSurfaceDesc,
void
*
pUserContext )
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
return
S_OK;
}
//
--------------------------------------------------------------------------------------
//
在Direct3D设备进入lost状态后在IDirect3DDevice9::Reset 调用之前调用此函数,在OnResetDevice
//
中创建的资源必须在这里释放,通常包括所有的D3DPOOL_DEFAULT 资源,
//
--------------------------------------------------------------------------------------
void
CALLBACK OnLostDevice(
void
*
pUserContext )
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
![](/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif)
}
//
--------------------------------------------------------------------------------------
//
这个回调函数在每帧的开始被调用,这个在你的程序中用来处理场景更新最好的位置,但不能包含实际的
//
场景渲染调用,渲染工作应该放在OnFrameRender 回调函数中。常用于矩阵转换、摄像机等操作。
//
--------------------------------------------------------------------------------------
void
CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9
*
pd3dDevice,
double
fTime,
float
fElapsedTime,
void
*
pUserContext )
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
}
//
--------------------------------------------------------------------------------------
//
此回调函数在每Frame最后被调用,在场景上执行所有的渲染调用,当窗口需要重绘(处理WM_PAINT消
//
息)时此函数也会被调用(此时不调用OnFrameMove),在此函数返回后,DXUT将调用
//
IDirect3DDevice9::Present 来显示翻转链中下一个缓冲区内容。
//
--------------------------------------------------------------------------------------
void
CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9
*
pd3dDevice,
double
fTime,
float
fElapsedTime,
void
*
pUserContext )
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
HRESULT hr;
V( pd3dDevice
->
Clear(
0
, NULL, D3DCLEAR_TARGET
|
D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(
0
,
0
,
0
,
0
),
1.0f
,
0
) );
if
(SUCCEEDED(pd3dDevice
->
BeginScene()))
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedSubBlockStart.gif)
{
//
更新图像
pd3dDevice
->
EndScene();
}
}
//
--------------------------------------------------------------------------------------
//
此回调函数在direct3d设备被销毁时调用,通常发生在程序终止,在OnCreateDevice 中创建的资源,要
//
在这里释放,通常包含所有的D3DPOOL_MANAGED资源
//
IDirect3DDevice9::Present 来显示翻转链中下一个缓冲区内容。
//
--------------------------------------------------------------------------------------
void
CALLBACK OnDestroyDevice(
void
*
pUserContext )
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
}
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR,
int
)
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
//
设置回调函数,这些函数允许DXUT通知应用程序更换设备,用户输入和窗口消息。
//
回调函数是可选的,因此你要做的仅是设置你感兴趣的事件的回调函数。
DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
![](/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif)
//
初始化DXUT并创建想要的Win32窗口和应用程序的Direct3D设备。调用这些
//
可选函数中的每一个,此外它们允许你设置几个选项来控制框架的行为。
DXUTInit( TRUE, TRUE, TRUE );
//
directx 编码是unicode环境,所以字符串之前要加 L 。
DXUTCreateWindow( L
"
Welcome to topameng.spaces.live.com
"
);
DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, TRUE,
640
,
480
);
//
通过DXUT来处理消息循环并分派渲染调用。当在空闲时间和处理窗口消息的
//
时间间隔时,框架将调用OnFrameMove和OnFrameRender回调函数。
DXUTMainLoop();
return
DXUTGetExitCode();
}
direct3d Memory Pools(内存池)
表面和其它一些D3D资源被放在多种内存池中。内存池的种类由D3DPOOL枚举类型的一个成员来指定。它可以为下列几种:
1.D3DPOOL_DEFAULT——表示D3D将根据资源的类型和用途把它们放在最合适的地方。这有可能是显存、AGP内存或者系统内存中。值得注意的是,这种内存池中的资源必须要在IDirect3DDevice9::Reset被调用之前消毁掉,然后必须重新初始化。
2.D3DPOOL_MANAGED——资源将由D3D管理并且按设备的需要来指定放在显存还是放在AGP内存中,同时备份这些资源到系统内存中。当应用程序访问和改变资源,也会对系统内存造成影响。
3.D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定资源放在系统内存中。
4.D3DPOOL_SCRATCH——规定资源放在系统内存中,它与D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之处在于使用这个参数使图形设备不能访问本内存池的资源,但资源可以被复制出去。
也可以打开direct sdk 安装目录Samples\C++\Direct3D\EmptyProject 例子,基本和上面是相同的