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  本人正在准备做一个游戏引擎(你就当我准备产生垃圾好了~呵呵!),准备写文档,就顺便把这篇文章写出来了,初次发稿,写得可能不是很好,请多多包涵~谢谢!~~

  资源打包就是将一些零碎资源(如图片,音乐文件)。打包的好处有哪些呢?

  1、减少碎片。因为WINDOWS的文件管理系统的原因,将这些资源按原样放在硬盘里,会产生“碎片”。比如1个字节的文件,占用的空间就高达8KB。这样,资源可以说“膨胀”了。

  2、安全。将这些数据集合起来打包的话,就可以隐藏这些文件,让用户不能修改(如果某位高手破解了文件结构并提取出来了的话你当我没说~)

  我想到的只有这些,如果哪位大虾认为还可以补充的,请联系我:)

  好了!我们现在来构造一个结构来储存这些文件吧!在这里因为我准备写的是只储存图形的游戏引擎,所以我想到的只是图片的储存,其他文件的储存,这里没有涉及。
  
  我们先构造一个文件头,这个文件头描述了一些基本的信息,有长度,文件版本,压缩类型,还有储存的图片总数。现在详细的说一下,长度就不用说了吧,文件头的大小。文件版本是给打包工具看的东东,游戏引擎里也可以使用,根据版本来用不同的方法打开文件(不同的结构,或者其他的)。压缩类型是一个以备扩展用的东东,根据标识来使用不同的压缩方法解压缩,在这里可以选一个速度和容量折中的压缩方法。图片总数说的不是单个图片的总数,而是静态图片和动态图片的总数,静态图片可以理解成一个图片,动态图片就是一系列静态图片的集合,这个在后面会说到。讲一个文件头就说了这么多话。我讲得是太详细了还是太水了?

  struct FileHeader

  {

  unsigned long headsize; //文件头长度

  int Version; //文件版本

  int Compress; //压缩类型

  int AllNumber; //图片总数

  }

  然后紧跟一个结构数组,这个结构描述了每个图片的起始偏移量,这个偏移量是以文件头的长度+索引结构数组的长度+1为基址的,还描述了图片的帧数,为1则表示为静态图片,大于1则表示动态图片(动态图片很有用处,比如海面,被风吹动的树,这些就可以很容易的表示出来)

  struct PicIndex

  {

  int offset; //图片偏移量

  unsigned long PicSize //图片长度(如果是多帧的则代表这个图片集的总共长度)

  int nFrameNumber; //图片帧数

  unsigned long nFrameSize[nFrameNumber]; //每一帧的偏移量,这里的偏移量就是基址+offset+这一个偏移量。。#··%…!天书?

  //当然上面这个数组定义编译时不能这样写

  }

  PicIndex结构是一个数组,它的下标为AllNumber个。例如:

  PicIndex Index[AllNumber];

  然后剩下的就是一些数据了,这些数据已经被压缩了,压缩方式通过文件头的AllNumber变量来获得。

  

  下标n其实就是AllNumber,这里为了省空间:)

  值得注意的是后面的压缩数据不是整块压缩的,而是单个图片的压缩,然后放在一起而已,我这样做是为了读取方便,就不用读取一个数据还要把整个文件再解压缩一道了,这样压缩率可能也会降低,不知道是否还有更好的办法,如果有,请联系我~谢谢!

  除了我写的这种结构方式来储存文件以外,还有其他的实现方案,但是我觉得这个好一点。

  代码我刚写一半,还不完全,所以这里就不放上来了。

  我的QQ:393277421

  我再说一句最重要的话:有空常联系~~~~~~~~
posted on 2006-11-19 08:11 李锦俊(mybios) 阅读(2557) 评论(2)  编辑 收藏 引用 所属分类: 资源压缩打包

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# re: 【转贴】游戏中的资源打包 2008-03-19 19:17 小旋子
请问 关于某一个格式(即某种压缩打包算法)的游戏压缩包 已有一种工具能够正确提取出其中的文件, 那么是否可以逆向呢?就是可否反过来将某些文件压缩打包到该游戏的文件中?  回复  更多评论
  

# re: 【转贴】游戏中的资源打包 2012-03-13 13:57 lake
xielianjin@qq.com 有的话发一份研究。3Q  回复  更多评论
  


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