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好好的一个程序,在我的电脑(ELSA X800 256M显卡)上运行一切正常,拿到别的电脑(845G内置显卡)上。啊。花屏~~赶快调试,幸好公司的电脑也有这种内置显卡的电脑。赶快用远程调试。谁知这一调试,就花了我整整一个上午。。。赶快写下来。。。

最终排差的原因是DrawIndexedPrimitiveUP最后一个参数VertexStreamZeroStride ,这个参数是用来指定顶点所占的字节数。我自作聪明的把顶点结构后增加了一个自己用的数据,如:正常的顶点结构
struct CUSTOMVERTEX
{
 FLOAT x, y, z,rhw;
 DWORD color;
 float u,v;
};

我改了之后的顶点结构:
struct CUSTOMVERTEX
{
 FLOAT x, y, z,rhw;
 DWORD color;
 float u,v;
DWORD dwMyData; // 用来保存我自己用的数据
};

结果,在我的显卡上一切正常,这个数据也有用,然后DrawIndexedPrimitiveUP的时候,也会根据最后的参数sizeof(CUSTOMVERTEX)顺利的读取相应的顶点。但是,拿到845G的内置显卡上就死活花屏。后来终于知道是这个原因,于是解决办法就是把dwMyData去掉,放到顶点结构外面去。

顺便说说DrawIndexedPrimitiveUP的用法:
HRESULT DrawIndexedPrimitiveUP(
  D3DPRIMITIVETYPEPrimitiveType, // 图原的类型
  UINTMinVertexIndex,  // 指定0
  UINTNumVertices,  // 指定需要渲染的顶点的数量(如一个矩形可以由4个顶点组成,然后通过顶点索引来达到渲染2个三角形的效果,那么这里就应该填写4,而不是6)
  UINTPrimitiveCount, // 要渲染的图原的数量(如一个矩形,由两个三角形组成,就应该填写2)
  CONST void *pIndexData, // 索引数据指针
  D3DFORMATIndexDataFormat, // 索引数据格式,一般为D3DFMT_INDEX16或D3DFMT_INDEX32 
  CONST void*pVertexStreamZeroData, // 顶点数据指针
  UINTVertexStreamZeroStride // 顶点大小一般为sizeof(顶点结构)
);

记得默认情况下渲染三角形的顺序是逆时针的(初学者经常范这个错误,本来想渲染一个矩形,结果一个三角形顺时间、另一个三角形逆时针,结果渲染出来只看到一个三角形了,被背面剔除掉了)。
posted on 2006-12-25 15:11 李锦俊(mybios) 阅读(4801) 评论(2)  编辑 收藏 引用 所属分类: Direct3D

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# re: 硬件兼容性的陷阱,DrawIndexedPrimitiveUP的用法 2006-12-26 16:52 Konami
老李,你好厉害啊。。。。I got it.  回复  更多评论
  

# re: 硬件兼容性的陷阱,DrawIndexedPrimitiveUP的用法 2008-09-27 11:03 sunraiing
我也出了和你一样的问题

我是6600LE,写得东西拿去6600GT上跑就花了,也和你一样的方法解决了一下,但是拿去intel的机器上跑,又出问题了,仍然花屏

还得继续解决 汗阿  回复  更多评论
  


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