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图像使用2次方是很讨厌的问题,不在技术难度上,而在技术妥协上.实际上要求美工作出2次方纹理,并且整张图的空间利用率要高,是很难的.
当有些策划丢过来奇奇怪怪的尺寸的图像,我都要吐血,当知道2n次方限制后,他们把图像尺寸扩大一下,再丢给我空余大量空白的2n次方纹理,再吐血.

玻璃渣资源里标准的2n次方人物纹理,图像挤的满满的,每个身体部位纹理还是一个矩形,利用率之高不得不令人佩服,然而这对美工要求是极高的.
1024*768的图像是要拆成4*3的256*256图像的,而不是一整大张纹理,因为768不是2的n次方,更不要扩大为1024*1024,加大25%的内存.
还有Wow里Loading界面的图像都压成512*512,因为Loading图像模糊一点不要紧,很简单却都是很重要的细节.
所以当Wow运行在我Geforce2的显卡上时,我觉的很cool.

Nvidia的驱动程序也很讨厌,实际Geforce6显卡才支持non power of two texture,Geforce 5200级的显卡,在硬件能力上不足以支持NPOT,但是最新的驱动程序使用了软件模式进行模拟支持,而软件模拟根本毫无实用价值,渲染变得超级缓慢,因为驱动程序每次纹理渲染都会很聪明地把非2次方尺寸图像自动Scale到2次方尺寸,对于一个800*600的图像,驱动程序在这个步骤就吃光了CPU.
所以总有些人喊着为什么OpenGL没有软件渲染支持,DX很体贴都有(实际上DX也没有,比如那个所谓的8层纹理),而我认为如果软件渲染能解决问题,那要硬件作什么!不能解决问题的方案我们支持它作什么!

// OpenGL动态执行2n次方图像限制
inline int next_p2(int a)
{
 int rval=1;
 while(rval<a) rval<<=1;
 return rval;
}

int nWidthPowerOfTwo = next_p2(tex.nWidth);
int nHeightPowerOfTwo = next_p2(tex.nHeight);

if(tex.nWidth == nWidthPowerOfTwo  &&  tex.nHeight == nHeightPowerOfTwo)

 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, nWidthPowerOfTwo, nHeightPowerOfTwo, 0, ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT), GL_UNSIGNED_BYTE, ilGetData());
 tex.fScaleX = tex.fScaleY = 1.0f;

else

 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, nWidthPowerOfTwo, nHeightPowerOfTwo, 0, ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT), GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
 glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, tex.nWidth, tex.nHeight, ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT), GL_UNSIGNED_BYTE, ilGetData());
 tex.fScaleX = (float)tex.nWidth / (float)nWidthPowerOfTwo;
 tex.fScaleY = (float)tex.nHeight/ (float)nHeightPowerOfTwo;
}

然而对这个问题,正确的解决方案是事先规划,强制执行,be clever.

posted on 2006-11-19 08:26 李锦俊(mybios) 阅读(3186) 评论(3)  编辑 收藏 引用 所属分类: 数学、几何和图形学

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# re: 【转贴】使用非2次方幂的图像纹理的问题 2008-03-25 14:55 CoL
想请教一下 显卡驱动的非2次幂贴图的拉伸工作 是在每次载入的时候做的 还是在运行中去做的? 如果是载入贴图的时候去做拉伸 应该不会对绘制的效率产生比较大的影响
欢迎来mail讨论一下这个问题:coollen.mmx@gmail.com  回复  更多评论
  

# re: 【转贴】使用非2次方幂的图像纹理的问题 2009-07-26 14:58 黑色灵猫
最近做到一个ATI显卡兼容性的问题就是处在这个问题上,感谢楼主,解惑了  回复  更多评论
  

# re: 【转贴】使用非2次方幂的图像纹理的问题 2012-09-02 22:40 技术小白菜
唉 ~~ 没办法,硬件能力限制,只能退而求之了,总不能让 CPU 进行图形运算吧 ...  回复  更多评论
  


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