Posted on 2008-08-05 15:07
orlando 阅读(365)
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设置资源流与一个顶点缓存挂钩,此流就是一个流入渲染管线的几何信息的流。
下面的方法是用于设置一个资源流:
HRESULT IDirect3DDevice9::SetStreamSource(
UINT StreamNumber,
IDirect3DVertexBuffer9* pStreamData,
UINT OffsetInBytes,
UINT Stride
);
StreamNumber——确定我们的顶点缓存与哪一个资源流挂钩。我们不使用多重流;因此我们总是使用0号流。
pStreamData——一个指向我们想与流挂钩的那个顶点缓存的指针。
OffsetInBytes——相对流开始处的偏移量。以字节为单位,它指定被填入渲染管线的顶点数据的开始位置。通过检查D3DCAPS9结构中的D3DDEVCAPS2_STREAMOFFSET标志,假如你的设备支持,那么这个参数就有一些非0值。
Stride——我们在顶点缓存中操作的每个部分的流的字节大小。
例如,假设vb是一个已经填充了顶点信息的顶点缓存:
_device->SetStreamSource( 0, vb, 0, sizeof( Vertex ) );