posted on 2007-07-28 22:47 修一居士 阅读(8819) 评论(20) 编辑 收藏 引用
。。。会说OGRE效率高的人。。。很难想。。。OGRE的框架损耗比较大。。。还有它默认的渲染效率也不行。。。需要优化。。。 回复 更多评论
不至于这么吧。。 不知道你是用release还是debug? ogre渲染效率还是很高的,而你说的50个角色模型问题,我想会是其他原因啊,我的笔记本(双核2G,2G内存,GF7400显卡128显存),SkeletalAnimation 中将#define NUM_JAIQUAS 100设为渲染100个角色模型,能跑35fps,每秒渲染三角形414892个,我想这个速度还是可以接受的。 回复 更多评论
ps,老李说的没有错。我说效率不高不是说你那N帧的情况正常。 回复 更多评论
ogre的框架还是不错,框架上的效率损耗不足以考虑,3D上的消耗完全都在GPU上,因为一直以来做2.5d游戏,同屏创建近200个3D角色同样是debug都能有15帧左右,所以对比一下ogre还是慢不知道慢在哪里,还是要深入看一下才知道,不过我们一般用800面以下的低模,这个jaiqua.mesh好像面多一些有两千多个。 回复 更多评论
DEBUG和release效率差别很大哦。 回复 更多评论
估计是用了大量的模板库的缘故,以前的实践中发现debug与release效率差很多的原因stl是关键。 回复 更多评论
@南斗模板会影响效率吗? 回复 更多评论
模板除了在编译的时候比较慢,运行的时候效率不会低,我是说debug和release比stl会比较慢,这个比较明显。 回复 更多评论
1 jaiqua不算低模 2 SkeletalAnimation这个例子中用了模板阴影,和一个light 3 场景管理器对性能有不少影响 4 性能测试时请用release 回复 更多评论
测试的时候已经设置setCastShadows(false); 并且mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_NONE); 完全关闭了阴影,并没有提高多少帧。实际上8000以上才认为是高模,不过我们通常做游戏都用800以下的低模,所以jaiqua算比较高的了。 经测试 release性能良好 100个jaiqua 平均68.5帧,非常不错。 回复 更多评论
显示100个jaiqua,我的笔记本电脑debug版只有1fps,release版达到35fps。ogre大量使用stl的东西,由于stl中对于debug版会有大量的错误检测机制,故而导致速度慢许多。 回复 更多评论
原来在这里混,咋不写了。我们公司做的游戏打算用orge.... 这几天也在看。 回复 更多评论
showDebugOverlay(false); 设置这个帧数差别会很大,搞不懂。 回复 更多评论
有上海的3D/OGRE开发高手吗 创业团队紧急招募 有意加入者请 加MSN: gms1001@hotmail.com 回复 更多评论
天龙八部就是用OGRE做的。性能还行。呵呵。模型控制得好。 回复 更多评论
debug是测试用的 release 才是用于发售的商业版,在debug里有好多测试数据,release才是最终版本 回复 更多评论
国内都是用OGRE做2D游戏的,不知道为什么? 回复 更多评论
http://www.ogredev.com 游戏开发,实施动画,虚拟现实社区 回复 更多评论
您好,我想請問關於HightMap問題 地形載入後邊緣會有"鋸齒狀" 該如何消除它的邊緣化?? 我使用的是ST_EXTERIOR_CLOSE... 回复 更多评论
火炬之光也是用的OGRE引擎,你懂的,那么好的游戏,你觉得引擎如果不优秀,会入得了他们的法眼吗? 回复 更多评论