原创 韩举
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Ogre采用树桩管理场景中的各种"元素"(摄像机、灯光、物体等),所有的东西都挂在"树"上,不在"树"上的东西不会被渲染。
Ogre::SceneManager就是"树"的管理者,Ogre::SceneNode是从SceneManager中创建的(当然BSP和8*树的管理也和这两个类有关,这暂时不讨论)。
AABB(轴对齐包围盒)
这个东西是碰撞检测的基础(怎么总想起JJYY呢),和它类似的还有OBB(有向包围盒),由于OBB创建复杂,所以Ogre采用了AABB。
最简单的碰撞检测:
通
过Ogre::SceneNode::_getWorldAABB()可以取得这个叶子节点的AABB(Ogre::AxisAlignedBox),
Ogre::AxisAlignedBox封装了对AABB的支持,该类的成员函数Ogre::AxisAlignedBox::intersects
()可以判断一个AABB和"球体、点、面以及其他面"的相交情况(碰撞情况)。
m_SphereNode树的叶子,挂了一个"球"
m_CubeNode树的叶子,挂了一个"正方体"
AxisAlignedBox spbox=m_SphereNode->_getWorldAABB();
AxisAlignedBox cbbox=m_CubeNode->_getWorldAABB();
if(spbox.intersects(cbbox))
{
//相交
}
区域查询:
简单的讲就是,查询某一区域中有什么东西,分为AABB、球体、面查询。
//创建一个球体查询,这里的100是m_SphereNode挂着的那个球体的半径
SphereSceneQuery * pQuery=m_SceneMgr->createSphereQuery(Sphere(m_SphereNode->getPosition(),100));
//执行这个查询
SceneQueryResult QResult=pQuery->execute();
//遍历查询列表找出范围内的物体
for (std::list<MovableObject*>::iterator iter = QResult.movables.begin(); iter != QResult.movables.end();++iter)
{
MovableObject* pObject=static_cast<MovableObject*>(*iter);
if(pObject)
{
if(pObject->getMovableType()=="Entity")
{
Entity* ent = static_cast<Entity*>(pObject);
//这里简化了操作,由于只有一个"球体"和一个"正方体",
//所以只判断了球体和正方体的相交
if(ent->getName()=="cube")
{
//改变位置防止物体重叠
vtl=-vtl;
m_SphereNode->translate(vtl);
break;
}
}
}
}
相交查询
遍历所有的对象,找到一对一对的相交物体(废话呀,相交当然至少两个物体)。
//创建相交检测
IntersectionSceneQuery* pISQuery=m_SceneMgr->createIntersectionQuery();
//执行查询
IntersectionSceneQueryResult QResult=pISQuery->execute();
//遍历查询列表找出两个相交的物体
for (SceneQueryMovableIntersectionList::iterator iter = QResult.movables2movables.begin();
iter != QResult.movables2movables.end();++iter)
{
SceneQueryMovableObjectPair pObject=static_cast<SceneQueryMovableObjectPair>(*iter);
//if(pObject)
{
String strFirst=pObject.first->getName();
String strSecond=pObject.second->getName();
//下面加入你自己的两个物体相交判断代码,或者简单的用AABB的判断方法,
}
}