引言:
GameByro作为一款次世代引擎,使用了复杂的材质系统,用来满足各种各样的需求。材质代表了物体受到光照后所呈现出的质感,而这种质感在计算机图形学中需要着色代码来完成,所以当前流行的图形引擎设计是使用被渲染对象的材质与shader相关联,GameByro也不例外。GameByro的材质系统可以通过shade tree生成shader程序,增强了应用程序层对可编程渲染管线的控制能力。
渲染架构概览:
在GameByro中,对象表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等可视属性与传统的材质系统分离,独立的成为了对象的渲染属性(NiProperty),而材质(NiMaterial)仅用来对着色程序的封装,这样就实现了渲染数据和渲染方法的分离,降低了耦合性。如上所说的这些可视属性在Gamebyro中会封装成一个属性对象,在应用程序中如果对对象挂载这个属性对象,在GPU程序中就可以访问这个属性对象的值。渲染属性对象可以在创建时指定其类型,如纹理、浮点、矩阵、向量或数组,此外一些全局性的对象也可以通过在Shader中用语意声明为全局object对象,如灯光和摄影机等,这样就可以以同样的方式来访问这些对象上的属性。
GameByro每一帧的渲染(NiRenderFrame)划分为多个步骤(NiRenderStep),每个步骤又包含很多个批(NiRenderClick),NiRenderFrame封装了上层对渲染系统调用的接口,而NiRenderClick则代表了图形硬件的一次绘制操作(对渲染队列中所有的对象的顶点缓存调用DrawPrimitive),当应用程序调用NiRenderFrame的Display接口时, NiRenderFrame会依次调用每一个NiRenderStep的Render()接口,NiRenderStep就会执行所有的NiRenderClick操作。
对于每个NiRenderClick来说,首先要设置视口和渲染目标,也就是渲染数据流的入口和出口。视口建立以后就可以通过关联的摄影机对场景图中的对象进行裁剪(默认的有视口裁剪和遮挡裁剪,此外还可以通过回调函数加入自己的裁剪方式),将未被裁剪的对象放入渲染队列。然后Gambyro会根据材质来对渲染队列中的对象进行排序,让材质相同的对象处于相邻位置,这样可以减少切换shader的开销。
如图所示为帧渲染系统的结构图(简化版)
材质系统:
GameByro中的材质代表渲染对象所采用的方法。前面说过。纹理属性包含了着色所需的原料,那么材质就指定了对这些原料的加工方法。基于当前可编程渲染管线设计,材质就成为连接对象与GPU程序的中间层,应用程序可以通过材质将shader应用于几何体。
NiMaterial类是所有材质的基类,这个类通过一个Map来保存当前应用程序中所有NiMaterial的指针,当然这个Map是静态也就是说相当于全局变量,通过static NiMaterial* NiMaterial:: GetMaterial(const NiFixedString& kName)接口对这个全局的Map进行访问。也就是说,当前环境中所有的NiMaterial对象是通过NiMaterial类来管理的。此外NiMaterial类还通过静态成员变量保存了一个工作路径(即shader文件路径),通过这个路径加载shader文件。NiMaterial就像是一个中介,全权代理对对象的渲染工作。用户可以通过重载NiMaterial来实现自己的渲染机制。每个NiMaterial都是全局性的,可以作用于多个甚至是所有的渲染对象,但一个渲染对象也可以拥有多个NiMaterial,但只能有一个处于激活状态的NiMaterial。
NiMaterial的派生类NiFragmentMaterial提供了对可编程渲染管线完整的控制机制,内部保存了NiShader的哈希表、一个NiGPUProgramCache数组。并且NiFragmentMaterial会生成一个用来编译GPU程序的shade tree(后面会有解释)。这样的话,每个NiFragmentMaterial可以对应多个shader程序,这样就提供了一种机制,在运行时根据不同的运行环境和渲染对象不同的状态,来选择合适的shader程序。在NiRenderClick依次渲染可见集中的每个对象时,首先会判断其是否需要被渲染的标记(flag),如果需要被渲染,则使用NiMaterial::IsShaderCurrent接口判断当前shader(上一次渲染所使用的shader)是否有效,所谓有效就是仍然存在并且可以应用于本次的渲染对象,如果无效,则会调用NiMaterial::GetCurrentShader获得shader,用于本次渲染。NiMaterial::GetCurrentShader会根据渲染对象的属性和当前环境硬件条件来选择合适的shader程序。当然,可以通过重载IsShaderCurrent和GetCurrentShader接口来指定自己的有效性判断规则和如何选择shader程序的方案。 NiFragmentMaterial提供了一套搭建shade tree的框架,用户可以通过重载来搭建自己的shade tree,当然,如果不想通过shade tree的形式生成shader程序也可以,使用NiSingleShaderMaterial可以从文件生成shader程序。
Shade Tree:
什么是shade tree呢?我们通常编写的shader代码是线性执行的,即每个pass流程执行的是文本上定义好的shader流程,每一段shader功能模块是按一定顺序依次执行的。如果需要修改流程中的某一部分就需要更改相关的shader代码并重新编译。而shade tree将shader代码以树形结构组织起来,每一个shader代码块(一般是一个函数)都会被编译成一个节点,通过定义输入变量和输出变量来提供数据流的入口和出口,这些节点的插入和删除可以通过应用程序来控制,从而灵活的控制整个渲染过程。这样shader程序中的一些核心模块可以由美术通过工具生成,然后插入到shade tree中,只要输入和输出的接口不变,就无须修改其他代码,从而降低了美术开发shader的门槛。
GameByro通过以下几个类搭建shade tree:
l NiMaterialConfigurator:shade tree被封装在这个对象中,Uniform constants被封装在NiMaterialResource中,而NiMaterialNode封装了相关的shader代码,所有的资源和节点通过NiMaterialResourceBinding连接起来。当所有的连接都确立以后,NiMaterialConfigurator会调用Evaluate接口生成GPU程序和一个输入Uniform资源的集合。
l NiMaterialFragmentNodes:这个类包含了一个shader代码片段的集合,这些代码片段为不同的平台和编程语言所编写。这就为shader程序员提供了更大的灵活性,用以控制他们的代码在不同平台和图形硬件上的表现。例如:在高端平台可以采用高级的shader model提供更好的效果,而在低端平台上可以关闭一些特效来加快速度。
l NiMaterialNodeLibraries:这个类是一个NiMaterialNode的集合,其实也就是一个shader库。它允许shade tree节点完全基于数据驱动。shader库的生成可以通过两种方式,解析XML文件或用XML文件生成C++代码。GameByro提供了相关的解析器和代码生成器。
l NiMaterialResources:shade tree中的Uniform constants,支持多种数据类型,包括Constant、Predefined、Attribute、Global、Object。
固定管线的渲染:
GameByro支持固定管线的渲染,其纹理混合过程如下。
固定管线的着色处理流程
上图很清楚的显示出了每个stage的操作,平行的表示两张纹理的采样是同时进行的,特定情况下右边的纹理可能被忽略。
大部分情况下,应用程序不会使用上面所有的stage,开启或者关闭那个stage可以由应用程序来指定。
以下为多重采样的原理图:
固定管线的纹理多重采样
缺省的着色处理流程:
GameByro提供了一个默认的着色处理流程,封装在NiMaterial的派生类NiStandardMaterial中,这个类执行类似于固定管线的流程,在不同阶段将纹理采样、并将采样到的数据混合到最终的结果中去。
GameByro默认的材质系统的特性如下:
- Skinned and unskinned transformations. Skinned transformations can support up to 30 bones per draw call.
- Vertex colors
- Base maps
- Normal maps
- Parallax maps
- Dark maps
- Detail maps
- Bump environment maps
- Gloss maps
- Glow maps
- Decal maps (up to 3)
- Cubic and spherical environment maps
- Point/Spot/Directional/Ambient lights contributing to the diffuse, specular, and ambient color. Up to 8 total lights. Per-pixel or per-vertex.
- Projected light maps. Clipped or unclipped. (Up to 3)
- Projected shadow maps. Clipped or unclipped. (Up to 3)
- Texture transforms per map.
- Per-vertex fog
下图显示为不同的纹理、灯光、材质属性的组合过程,不过需要注意的是,视差贴图和凹凸贴图属于特殊的情况,它们仅仅影响到纹理采样的UV坐标,而并非直接对最后的颜色值产生贡献。视差贴图会改变所有贴图采样的UV坐标,而凹凸贴图仅对环境贴图的UV产生影响。
以上流程完全由shade tree构建,NiStandardMaterial提供了大量的函数接口用于对每个流程的控制,用户可以通过重载相关的接口,插入自己的shade tree节点,修改每一步的操作或处理过程。例如:
virtual bool HandleBaseMap(Context& kContext, NiMaterialResource* pkUVSet,
NiMaterialResource*& pkDiffuseColorAccum,
NiMaterialResource*& pkOpacity, bool bOpacityOnly);
当然,整个流程的顺序和结构修改起来比较困难,如果有需要可以定制自己的材质系统,搭建自己的shade tree。
NiStandardMaterial提供了若干回调函数,这些函数可以动态的修改流程,分割PASS,对shader运行失败进行容错。
l SplitPerPixelLights/SplitPerVertexLights:这两个函数分别作用于逐顶点光照和逐像素光 照,当物体所受的光源数量太多,超过了顶点或像素着色器的能力时,通过这些函数可以将失败的pass分割成两个,如果分割出的pass仍然不能执行,那么函数会被递归调用,直到每个pass只有一个光源为止。
l SplitTextureMaps:这个函数会把对纹理采样的pass进行分割,当纹理查询过多时,顶点或像素着色器就会过于复杂,这时就可能导致shader运行失败。此函数只能迭代一次,生成一个额外的pass。
l DropParallaxMap:这个函数用来从几何体上移除视差贴图,且不产生额外的pass。
l DropParallaxMapThenSplitLights:这个函数首先调用DropParallaxMap移除视差贴图,然后一直调用SplitPerPixelLights直到失败为止。
NiMaterialInstance:
NiMaterial并不是直接与NiRenderObject相关联,而是经过了NiMaterialIstance这个中间层,由它来代理将NiMaterial关联到几何体,它负责调用NiMaterial为NiRenderObject生成NiShader,通过改变NiMaterialIstance上的接口SetMaterialNeedsUpdate,可以决定每一帧NiRenderObject所使用的材质是否需要被更换,通过接口SetDefaultMaterialNeedsUpdateFlag,可以决定当前材质所需的数据(即当前渲染流程所需的数据)是否要被更新。这样每个NiMaterialIstance只能被一个NiRenderObject所拥有,而多个NiMaterialIstance可以共享一个NiMaterial,这样就减少了重复创建NiMaterial的时间和空间上的开销,同时降低了渲染对象个材质之间的耦合度。
如下为材质系统的类结构简化图:
渲染属性:
前面提到过,GameByro将渲染所需要加工的数据全部封装在了NiProperty中,只要在shader中用指定的语法进行声明,就可以访问这些属性的值。
目前引擎中已经定义了12种属性,均派生自NiProperty,分别代表渲染数据的12种不同类型:
l NiAlphaProperty
l NiDitherProperty
l NiFogProperty
l NiMaterialProperty
l NiRendererSpecificProperty
l NiShadeProperty
l NiSpecularProperty
l NiStencilProperty
l NiTexturingProperty
l NiVertexColorProperty
l NiWireframeProperty
l NiZBufferProperty
用户也可以自定义属性类型,但所对应的数据类型要被shader语言所支持。
光照与阴影:
光照与阴影密不可分,因为阴影就是由光照产生的,前面在材质系统中已经提到过光照对着色的影响,这里重点阐述,GameByro是怎样根据光源产生阴影的。由GameByro提供的阴影均基于ShadowMap技术,
但也提供了ShaowVolume的示例代码。
Shadowing System是完全建立在帧渲染系统上的, 通过一个RenderClick生成ShadowMap,然后在正常渲染流程开始之前将ShadowMap更新到可见集内每一个渲染对象上。这样当渲染对象使用NiStandardMaterial时就会根据光源的阴影技术来对ShadowMap进行采样,并将结果与最终的输出颜色按一定比例混合。
阴影系统由以下几个类构成:
GameByro提供了三种类型的Shadow Write Materials,分别为NiPointShadowWriteMaterial、
NiDirectionalShadowWriteMaterial、NiSpotShadowWriteMaterial,适用于三种不同的光源类型。
- Shadow Technique:这个类封装了阴影算法的细节,包括生成ShadowMap和使用ShadowMap投射阴影。
- Shadow Render Click: 这个类是一个生成ShadowMap的批,这个类的对象是由shadow click generator负责生成。
- Shadow Click Validator: Shadow Render Click:通过此类对象判断接受阴影的几何体对于shadow generator来说是否可见。
- Shadow Map: 每个ShadowMap对象包含一个作为阴影图的纹理,shadowmap对象由shadowManager直接管理,每个shadowmap对象都被一个shadow generator引用。
- Shadow Cube Map: 同shadowmap作用相同,只是阴影图的纹理类型为CubeMap。主要用于点光源生成的全方向阴影。
- Shadow Generator: 阴影生成器,每个ShadowGenerator都对应一个NiDyamicEffect(NiLight的基类),也就是为这个NiDyamicEffect代表的光源生成阴影, 生成阴影所采用的技术由对象引用的ShadowTechnique来决定。
- Shadow Click Generator: 生成ShadowMap的Shadow Render Click都由此类负责创建。这个类为每个ShadowGenerator指定ShadowMap,并负责每帧更新ShadowMap和ShadowMap所对应的变换矩阵。
- Shadow Manager:所有的ShadowMap、ShadowTechnique、ShadowGenerator、shadow render click对象都由ShadowManager统一管理,并负责使用一个shadow click generator 在每一帧生成一个shadow render click的列表。
阴影系统静态结构如下:
整个阴影渲染的流程大致如下:
1. 在应用程序初始化阶段,通过调用NiShadowManager的Initialize()接口实现对整个阴影系统的初始化,此时应用程序会注册所有的ShadowTechnique,并初始化NiShadowClickGenerator。
2. 当我们创建一个NiLight以后,我们可以通过NiShadowManager为这个NiLight新建一个NiShadowGenerator,NiShadowGenerator会通过NiLight的类型来选择合适的NiShadowTechnique,此时NiShadowManager会为新的NiShadowGenerator创建一个NiShadowRenderClick。
3. 当帧渲染系统启动后,NiShadowRenderClick的PerformRendering()接口会被调用,此时NiShadowRenderClick会通过引用的NiGenerator获得阴影生成的着色程序和所需的数据(例如深度偏移),同时通过NiGenerator引用的Camera获得场景图中的可见集。下一步就是对可见集中的渲染对象添加ShadowWriteMaterial并设为激活状态,而ShadowWriteMaterial的类型是根据NiDyamicEffect的类型指定的。最后NiRenderClick就会启动渲染流水线,将可见集中的对象的深度全部渲染到ShadowMap中。
4. 在第一个RenderClick中生成了ShadowMap,下面就要使用这些ShadowMap投射阴影。在每一帧开始之前,用户还可以自己指定不接受阴影的节点,手动将其插入NiShadowGenerator::m_kUnaffectedReceiverList中。在渲染BackBuffer的RenderClick中,首先会对场景图中的节点进行一次遍历,将不受阴影的节点放入NiShadowGenerator:: m_kUnaffectedCasterList的列表。在对每个节点进行渲染时,会遍历NiShadowManager中所有的NiShadowGenerator,判断这些NiShadowGenerator是否对这个节点有影响,判断的规则是此节点是否存在于UnaffectedReceiverList和UnaffectedCasterList这两个链表中,如果存在于任何一个链表,则节点不受此NiShadowGenerator影响,如果受此NiShadowGenerator影响,那么就将该NiShadowGenerator上的ShadowMap和数据更新到节点上的渲染属性中,NiStandardMaterial会根据这些数据选择对ShadowMap采样的方式,并将结果混合到最终的输出颜色中。
值得注意的是,点光源的shadowMap默认的是采用CubeMap实现,用户可以通过接口选择不使用CubeMap实现,当采用CubeMap实现时,光源无法产生软阴影。
渲染系统的扩展:
为了验证GameByro渲染系统的扩展性,笔者尝试着加入了一个后期处理特效Screen Space Ambient Occlusion(SSAO),即屏幕空间的遮蔽,由于仅仅为了熟悉GameByro的渲染流程,所以笔者并未对SSAO算法做深究,仅仅用了自己简化的算法。
在渲染过程中先单独使用一个RanderClick将场景中的深度渲染到一张纹理上,然后在渲染到后台缓冲区的RenderClick中对深度纹理进行采样,执行SSAO算法,将结果混合到最终的结果中。采样点的偏移坐标是通过对一组随机向量进行归一化再乘以0~1之间的随机数而生成的,即长度为0~1之间的随机向量。
PS代码如下:
float VerticalRange:GLOBAL; //控制XY方向采样范围变量,可以在应用程序层对其进行调整
float HorizontalRange:GLOBAL; //控制在Z方向采样范围的变量
float calAO(float2 texCoord,float dw, float dh ) //通过当前像素所标和偏移量计算AO
{
float2 coord = float2(texCoord.x + dw, texCoord.y + dh);
float4 CenterPos = tex2D(DepthSampler,texCoord);
float4 CurPos = tex2D(DepthSampler,coord);
float depthDiff = clamp(CenterPos.z - CurPos.z,0,VerticalRange);
float ao = depthDiff/length(CurPos.xyz - CenterPos.xyz);
return ao;
}
// Pixel shader
float4 PS_SSAO(VS_OUTPUT In) : COLOR
{
float2 texCoord = In.BaseTex;
float depth = tex2D(DepthSampler,texCoord).z;
float ao = 0.0;
float scale = HorizontalRange/depth; //因为采样范围会受深度影响,故除以此系数。
for(int i=0; i<32; ++i)
{
float2 offset = arrRandomPt[i].xy* scale;
ao += calAO(texCoord, offset.x, offset.y);
}
ao/=32;
float4 color = tex2D(BaseSampler,texCoord);
color.xyz *= (1.0 - ao);
return color;
}
最终实现效果如下:
SSAO生成的明暗图 无SSAO材质
以下两图上图为无SSAO效果,下图为开启SSAO后的效果。
总结:
GameByro的帧渲染系统是比较灵活,想加入自己的渲染流程是比较容易的,此外由于RenderTarget和RenderView都可以由用户指定,所以想实现自己的shader效果不是很难。然而,NiStanderMaterial的shade tree比较复杂,总共高达6000行代码以上,过程非常复杂,这就是说,如果想实现自己的材质处理流程也要付出相当大的工作量,阴影系统虽然实现了较低的耦合度,但是实现过于复杂,不够简洁高效。
作者:叶起涟漪