实时阴影绘制技术研究

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  1. 从做完碰撞检测大概5月份开始看shadow volume算法,到看懂shadow volume算法,并于8月末在dvesg中实现shadow volume算法,大概有四个月的时间,这个时间拖得太久了,看算法和实现的速度太慢。当然,这里边也受到一些研究生网报项目的影响和其他的一些事情比如 期末考试、六级等等的耽搁,但是显然对于决心从事这个事业的人来说,简直不可以接受。
  2. 目前dvesg状态管理的问题,导致shadow还有一些问题,准备在开题之前调一下,做个小demo。
  3. 就开题来讲,现在考虑了几个方向:
    • 实时软影:这一块当然是目前研究的所谓前沿,从2000年开始几乎每一年的siggraph都有关于阴影的文章,从2000年开始统计到现在的 siggraph,EuroGraphic,graphic hardware,graphic tools的软阴影的论文大概有16篇之多,总体来说还是三种方案:基于shadow volume,基于shadow map,基于全局光照。对于全局光照自然是近年研究的热点,但同时难度较大,而前两种方法经过若干年的研究也基本到了山穷水尽的地步。
    • 大规模场景的阴影性能:图形硬件的发展为性能提供了很多有利之处,从近几年的论文中就看的出来,大多是对shadow volume和shadow map的改进。虽然这里研究价值看起来没有实时软影那么高,但是实用性和最后交差较容易。
    • 走少数路线。在阴影的研究中有一些是少数路线,比如提取阴影并添加到自然景物中,比如说超大规模,交互设计,毛发阴影等等。这方面应不予考虑。
  4. 从近几天的进展来看,做在基于shadow volume方法的实时软影的可能性比较大。因为首先shadow volume我体会比较深,容易上手。其次,是基于shadow volume有多种相互联系的软阴影方法,且有图形硬件的加速算法基础。再次,就是shadow volume不同于shadow map的对于动态物体和动态光源的支持,我本人不是很喜欢静态的光影效果。
  5. 昨天还考虑了做一个类似于Doom那样的一个结合light map和shadow volume的场景,后来觉得yyd说得很对,这样的场景不仅仅取决于技术,更多的要靠美工人员,比如烘焙light map和场景建模,且场景的表现需要多种技术元素的支持,比如金属效果就要求bump map等等。再有,一度的追求效果,最后反过来看其实技术含量并不一定高,因为所用的东西可能就是简单的light map影射和基本的shadow volume,遂放弃这种打算。
  6. 下一步是选择一种算法,并学习directX的编程。因为计划到9月份所有的编码工作,包括最后演示的 demo基本完成,那么扣除掉作demo的一个月,算法改进的两个月,那么争取在5月份之前能够实现一种基本的软阴影算法,并掌握相关的编程技术,包括 directX,shader,c++等等吧。
说明:
原载于http://blog.sohu.com/members/softshadow/586011.html,后转载于http://blog.sina.com.cn/u/40d00f1701000108。发表于2005年12月16日。
posted on 2005-12-22 23:37 苦行僧 阅读(549) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: shadow

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