五年前入行就是从Torque Shader Engine开始的,当时的Torque掺杂了若干C语言的实现,架构比较混乱.它的编辑器还算强大,另有一本专门介绍如何用Torque脚本编写游戏的书,并且还有一个像样的论坛(VIP用户要花钱).当时要为它添加一个特效系统,后来发现有一个叫AFX的特效系统是基于Torque开发的可供参考,就花了一个月时间把它移植了过来.再然后就离开Torque阵营加入OGRE阵营.
后来一直陆陆续续地关注着Torque的发展,听说过它的维护者GarageGames和微软合作了,搞了个XNA,应该其中包含了Torque的技术(我没研究过XNA),再后来Torque 3D出现,声势浩大,但是要收费,所以没下也不知道它长啥样.只是感觉这五年来但凡有印象的大小游戏没听说过有用Torque做的,不免让人遗撼.
这五年以来先后出现了UE3,CE3这种次世代引擎,Torque选择在这时候开源是明智的(Gamebryo都快撑不住了,OGRE就更别说了),它可以做为一款比较适合入门的引擎.它的技术经过这么多年这么多人的发展肯定也有可取之处(当年还赞叹它能把OGL和D3D统一起来),所以既然开源了没有不下的道理.架构一定要看下,希望不要再让人纠结了.