虚幻中有一套专门用于策划使用的逻辑开发工具:Kismet,号称无需编程就可以完成大部分的逻辑。最近正好在研究这方面的技术,所以找到了一些资料
这是一个简单的教学,告诉你Kismet是怎么运行的
http://udn.epicgames.com/Three/KismetUserGuide.html
这是Kismet的资料
http://udn.epicgames.com/Three/KismetReference.html
让我们来熟悉下
这是一个Event节点,一般用于创建输入流,事件可以从Actor或者其他地方进入
这是一个Action节点,动态的搭接输入条件,可以快速的输出你需要的结果
这是一个Condition节点,用于根据输入,输出结果
这是一个普通的变量,存储任何可以存储的对象
第一个例子:
这个例子要实现的是,玩家点击后,打开一盏灯
玩家通过Event节点,产生一个输入流,这个流被连接到Togger(Action)的Turn On节点,注意,黑色的连接线表示“操作流”,而Togger的执行目标被接到了灯上,这样一个简单的逻辑就执行出来了
动态绑定事件
有时你需要绑定的对象是不在编辑器里的,这个例子就是在游戏中动态创建一个Actor,要解决这个问题,就必须将物体连接到一个变量。
当Actor Factory执行后,其生成一个新的Actor,并将其放置在一个对象数组中(图中的问号),然后,他会调用AttachToEvent action,将死亡事件连接到这个变量。 那么当这个Actor死亡时,事件就会被触发。
先讲这些,呵呵,吃饭吃饭