战魂小筑

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虚幻中的材质系统集合了节点代码生成,shader参数绑定及设置,渲染状态管理等多种功能。UDK中使用的是2个资源类型Material和MaterialInstance,他们都可以赋予任何对象。但同时,他们的用途也是有区别的

Material更接近于传统我们见过的材质,可以使用MaterialEditor进行节点编辑生成一种材质,设置各种参数,直接在编辑器中绑定使用的纹理,并将Material赋予对象

MaterialInstance的原理有点类似于C++的虚表,这点可以从材质实例编辑器中看得出来

image

当前的既是MaterialInstance,其父就是Material,这种层次可以是多层的

Material在添加节点时有一种带有Parameter的节点例如

TextureSample是普通的材质采样器

TextureSampleParameter2D就是可以共享出来给外部设置的参数,换句话说,就是这个采样器可以在后期修改。

MaterialInstance就是可以修改这些Parameter。

通过这种结构的设置,我们就可以轻易的使用1种样式的材质效果,通过更换局部效果图片,变换组合出更多的效果。

posted on 2010-07-16 09:59 战魂小筑 阅读(2541) 评论(4)  编辑 收藏 引用 所属分类: 渲染 Shader 引擎

评论

# re: 虚幻3中的Material和MaterialInstance的区别 2010-07-16 10:42 路青飞
请问大侠,你文章中的图片是什么工具的截图?  回复  更多评论
  

# re: 虚幻3中的Material和MaterialInstance的区别 2010-07-16 13:50 战魂小筑
@路青飞
QQ截图,谢谢
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# re: 虚幻3中的Material和MaterialInstance的区别 2010-07-17 13:43 johndragon
我觉得从名字上理解就可以了。
Material是一个类的概念

MaterialInstance是类的实例,类中的变量就可以设置确切数值了,就是你说的Parameter

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# re: 虚幻3中的Material和MaterialInstance的区别 2010-07-18 21:03 custom dissertation
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