室内场景编辑器思路:
▲准备采用Room包围盒树的方式,并不打算采用bsp
具体描述:一个Room代表一个空间,与相邻portal(接口—门)单独标明
剪裁一:对所在的Room进行判断,找到需要渲染的相邻的Portal
方法:Portal的门进入视椎,那么相邻树节点的Portal也进入剪裁
剪裁二:需要渲染的Room内嵌的八叉树做局部视椎剪裁
▲.Room的门对应的邻接节点可以是Terrain,这个时候也需要对地形剪裁
实现室外合室内的连接
3dmax sdk 插件编程非常的有意思,十分的强大,感觉能用它做好多的事情,如今室内场景的组织结构的导出真是一个非常好的尝试啊。