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开始入手3dMax插件编程了,目标-导出室内Portal场景组织结构

室内场景编辑器思路:  

      ▲准备采用Room包围盒树的方式,并不打算采用bsp
         具体描述:一个Room代表一个空间,与相邻portal(接口—门)单独标明
         剪裁一:对所在的Room进行判断,找到需要渲染的相邻的Portal
                          方法:Portal的门进入视椎,那么相邻树节点的Portal也进入剪裁
         剪裁二:需要渲染的Room内嵌的八叉树做局部视椎剪裁

      ▲.Room的门对应的邻接节点可以是Terrain,这个时候也需要对地形剪裁
         实现室外合室内的连接


3dmax sdk 插件编程非常的有意思,十分的强大,感觉能用它做好多的事情,如今室内场景的组织结构的导出真是一个非常好的尝试啊。



posted on 2008-08-31 13:19 李侃 阅读(2981) 评论(1)  编辑 收藏 引用 所属分类: 室内场景编辑器

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# re: 开始入手3dMax插件编程了,目标-导出室内Portal场景组织结构  回复  更多评论   

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看看这个
2008-08-31 16:53 | 陈梓瀚(vczh)

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