3d Game Walkman
3d图形渲染,网络引擎 — tonykee's Blog
随笔 - 45, 文章 - 0, 评论 - 309, 引用 - 0
数据加载中……
最新的进展,完成一些客户端的打怪的代码
主要是物理攻击,魔法攻击(火球术),怪物的被攻击后锁定攻击者自动追逐的简单AI(当然,还没完全完善),这些动作之间的协调性都经过了调试,利用我的骨骼插件加动作协调的代码基本都比较流畅了,这其中最难的其实还是动作之间的切换逻辑,还有物理碰撞部分,我整个碰撞大量使用到了physx里面的trigger shape,加入了攻击速度的运算,总之还是相当复杂的。下一步准备把这些动作的操作完全集成到lua脚本中去,用状态机来协调这写动作,实现动作控制部分与引擎的分离
posted on 2009-03-18 13:48
李侃
阅读(2020)
评论(3)
编辑
收藏
引用
所属分类:
前台客户端
评论
#
re: 最新的进展,完成一些客户端的打怪的代码[未登录]
回复
更多评论
路过,继续留意
2009-03-18 14:51 |
saltyshrimp
#
re: 最新的进展,完成一些客户端的打怪的代码
回复
更多评论
很牛呀,赞。
2009-03-18 16:15 |
yindf
#
re: 最新的进展,完成一些客户端的打怪的代码
回复
更多评论
不错,加油
2009-03-18 16:48 |
路青飞
刷新评论列表
只有注册用户
登录
后才能发表评论。
【推荐】100%开源!大型工业跨平台软件C++源码提供,建模,组态!
相关文章:
Early ZBuffer [转]
渲染方面加了一个bloom效果
新加入了PSSM全场景阴影
最新的进展,完成一些客户端的打怪的代码
转载—网络游戏程序中解决加载卡顿的有效方法
这半个月把所有的Max导出插件全部集成了,新增加了骨骼导出插件
能穿透alphatest纹理的shadowmap
晚上查了些资料,总算找到了MFC的游戏主循环,并好好研究了一把
网站导航:
博客园
IT新闻
BlogJava
知识库
博问
管理
Powered by:
C++博客
Copyright © 李侃
导航
C++博客
首页
新随笔
联系
聚合
管理
<
2009年3月
>
日
一
二
三
四
五
六
22
23
24
25
26
27
28
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
1
2
3
4
常用链接
我的随笔
我的评论
我参与的随笔
留言簿
(36)
给我留言
查看公开留言
查看私人留言
随笔分类
前台客户端(8)
(rss)
设计思路(6)
(rss)
室内场景编辑器(2)
(rss)
室外场景编辑器(6)
(rss)
网络模块(8)
(rss)
物理引擎(3)
(rss)
杂谈(7)
(rss)
随笔档案
2011年6月 (1)
2010年11月 (1)
2010年10月 (1)
2010年6月 (1)
2010年3月 (1)
2009年12月 (1)
2009年10月 (1)
2009年9月 (1)
2009年8月 (1)
2009年7月 (1)
2009年6月 (1)
2009年5月 (2)
2009年4月 (1)
2009年3月 (1)
2009年2月 (1)
2009年1月 (1)
2008年11月 (1)
2008年10月 (1)
2008年9月 (2)
2008年8月 (1)
2008年7月 (1)
2008年6月 (3)
2008年5月 (3)
2008年4月 (1)
2008年3月 (5)
2008年2月 (1)
2008年1月 (8)
2007年12月 (1)
博友
clayman 的专栏
(rss)
clayman's blog
杨粼波
(rss)
开发网站
amd.developer
nv.developer
推荐
xoyojank
中文百科全书
搜索
最新评论
1. re: 游戏资源在线更新的思路
如何获得服务器上文件的创建时间捏?
--jcjc
2. re: 模版函数指针,C++委托的实现-原创
c#的委托原理就是c/c++函数指针,如果不能实现的话委托是怎么来的。function/bind嘛
--momognu
3. re: 好久没有更新了,写写最近这一周的个人日志,关于3d场景水体渲染的
我想请问下,关于草体的编辑,用户怎么进行交互的?是一个个草的模型往上放,然后最后在根据区域pack到一个VB/IB 还是用刷子在地形上刷,然后一次刷过的区域根据密度随机生成?
--NoID
4. re: 今天找到一个不得不用deque的理由[未登录]
评论内容较长,点击标题查看
--Sine
5. re: 今天找到一个不得不用deque的理由
评论内容较长,点击标题查看
--oldworm
阅读排行榜
1. 今天找到一个不得不用deque的理由(8262)
2. 返璞归真,网络传输——结构体还是序列化?(8225)
3. OO中对于23种设计模式的整理(7646)
4. 模版函数指针,C++委托的实现-原创(6728)
5. 浅谈状态机FSM设计方法(5941)
评论排行榜
1. 返璞归真,网络传输——结构体还是序列化?(30)
2. 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了(21)
3. 过去写的发布在GameRes的文章,无限lod地形的构想(如今已经不是构想,用的很爽了)(15)
4. 今天找到一个不得不用deque的理由(15)
5. 模版函数指针,C++委托的实现-原创(14)