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新加入了PSSM全场景阴影

这几天把场景的渲染进行了重构,把拣选出来的模型按类型进行了分组,然后安装组进行渲染,最大程度的减少了pass的数量,另外加入了全场景的PSSM (Parallel-Split Shadow Maps for Large-scale Virtual Environments),场景的视锥view分成了3个部分,每个部分是1024的shadowmap,对阴影进行了 3x3 PCF Filtering 的采样,锯齿感不那么强了,有了一定的优化,目前还没有加入高斯模糊,暂时不想再做更高的开销了,目前已经很好支持pssm和非pssm两种模式的渲染了,开关阴影都很自由,渲染效率基本满意。当然开和关阴影的效率差不多有40%的差异,这只是初略的测试,不过还有很多优化的地方,有些物体不需要影子,(比如花草的影子可以关闭,远距离树木关闭影子等等...优化)我想效率提升的余地还是很大的。

上个图看看效果

posted on 2009-06-17 23:53 李侃 阅读(3600) 评论(11)  编辑 收藏 引用 所属分类: 前台客户端

评论

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右上角的迅雷啊..
2009-06-18 00:55 | 哈哈

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@哈哈
我也看到了:)
2009-06-18 08:52 | liquidx

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@liquidx
你们都在看什么。。。
-_-b
2009-06-18 09:59 | kevin.c

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恩,迅雷下载到70%了,还是很快的
2009-06-18 14:17 | 亨德列克

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亮点在右上角
2009-06-18 16:44 |

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囧...
2009-06-18 18:02 | 李侃

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不错不错,效果图挺好的。。。
2009-06-24 15:56 | ChenZB

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pssm如何实现透明
2009-07-06 08:29 | lzp

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场景的视锥view分成了3个部分
light camer 如何设置?
2009-07-06 08:47 | lzp

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偶然来你的主页看看,很震憾!没想到你的游戏制作已经这么厉害了,你是个可以脚踏实地一步一步实现自己的理想的人,很佩服你的精神,祝你的游戏制作越来越棒,有一天我也可以玩你做的游戏,呵呵,加油!!!
2009-07-25 23:34 | 絮絮

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PSSM的阴影边缘还是太硬. DX10下的PSSM+VSM效果还是挺好的.
2010-01-25 23:51 | 虚拟闲人

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