这几天把场景的渲染进行了重构,把拣选出来的模型按类型进行了分组,然后安装组进行渲染,最大程度的减少了pass的数量,另外加入了全场景的PSSM (Parallel-Split Shadow Maps for Large-scale Virtual Environments),场景的视锥view分成了3个部分,每个部分是1024的shadowmap,对阴影进行了 3x3 PCF Filtering 的采样,锯齿感不那么强了,有了一定的优化,目前还没有加入高斯模糊,暂时不想再做更高的开销了,目前已经很好支持pssm和非pssm两种模式的渲染了,开关阴影都很自由,渲染效率基本满意。当然开和关阴影的效率差不多有40%的差异,这只是初略的测试,不过还有很多优化的地方,有些物体不需要影子,(比如花草的影子可以关闭,远距离树木关闭影子等等...优化)我想效率提升的余地还是很大的。
上个图看看效果