没时间搞渲染,渲染效果还很搓
不过大批量骨骼带多动作绘制的效率算是上去了,发图庆祝一下
大致的方法是:
编写MAX插件导出
使用多线程去计算骨骼动作(把max关键帧计算矩阵的方法模拟出来,并且套用上了,在其他核开线程去算,现在CPU都是多核的,不去利用岂不是浪费资源?)
骨骼逻辑分组,按逻辑组播放不同的动画集,动作自动融合
GPU进行顶点blend
然后按部件和材质分组进行批量绘制,由于用了dx10的drawinstance,效率还不错,绘制上不是瓶颈
而且已经支持了蒙皮模型的多部件拆分,换装,再完善一下就能做些更复杂的东西了