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有意义的光棍节,场景同屏500人,稳定在90帧以上达成,特发图庆祝


没时间搞渲染,渲染效果还很搓

不过大批量骨骼带多动作绘制的效率算是上去了,发图庆祝一下

大致的方法是:
编写MAX插件导出
使用多线程去计算骨骼动作(把max关键帧计算矩阵的方法模拟出来,并且套用上了,在其他核开线程去算,现在CPU都是多核的,不去利用岂不是浪费资源?)
骨骼逻辑分组,按逻辑组播放不同的动画集,动作自动融合
GPU进行顶点blend
然后按部件和材质分组进行批量绘制,由于用了dx10的drawinstance,效率还不错,绘制上不是瓶颈

而且已经支持了蒙皮模型的多部件拆分,换装,再完善一下就能做些更复杂的东西了

posted on 2010-11-11 23:06 李侃 阅读(3372) 评论(7)  编辑 收藏 引用

评论

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的却很有意义啊
2010-11-12 18:16 | Bill Hsu

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请问..500人的场景 一共多少多边形呢?
2010-11-14 12:37 | 小爱

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每个人物2000多个多边形吧,我这边绘制基本上不是瓶颈,用了分组批量绘制,很省,计算骨骼放在其他核心上,用了无锁模式,不干扰主绘制线程,但如果是单核cpu估计会很惨
2010-11-15 13:09 | 李侃

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不错,主要就在骨骼
2010-11-15 22:15 | ,。。

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的确啊,现在还是多线程编程才能体现出现代cpu的优势,随便啥电脑都3,4核心了。有空问你讨教讨教~~
2010-11-18 08:51 | 月下圆舞曲

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每个模型的骨骼都是单独算的?那不错啊~
2010-11-28 20:37 | funcman

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期待楼主谈谈多线程这块
2010-11-28 20:42 | funcman

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