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1. re: OpenGL VBO顶点缓冲的使用
总结的真好
--Rinne
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@gcd0318
角度是有方向的,虽然是四个直角,两个是顺时针,两个是逆时针,它们的和为0
--rcx92
3. re: 判断点是否处于多边形内的三种方法
评论内容较长,点击标题查看
--gcd0318
4. re: 最大子段和问题的动态规划求解
动态规划博大精深!
--胡大正
5. re: STUN检测NAT类型原理(转)
@non
确实应该是“如果相同”
--大雪先生
2D平面中判断射线是否与多边形相交
太easy了。假设多边形是凸的,且射线端点p0不处于多边形内,且射线单位方向矢量为n0。逐个取多边形上的顶点,并且以其坐标构造自p0指向该顶点的矢量,如s、r。不难发现:s
×
n0与r
×
n0结果的Z分量符号是相反的。换而言之,只要在遍历过程中发现一次符号相反的情况,射线必与多边形相交,判定即可停止,无需全部遍历完所有顶点;如果符号全相同,则射线与多边形不相交。
posted on 2007-09-08 16:21
w2001
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