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多个线程操作相同的数据时,一般是需要按顺序访问的,否则会引导数据错乱,无法控制数据,变成随机变量。为解决这个问题,就需要引入互斥变量,让每个线程都按顺序地访问变量。这样就需要使用EnterCriticalSection和LeaveCriticalSection函数

有人比如的很形象:
就像上厕所:
门锁了,就等着,等到别人出来了,进去锁上,然后该干什么干什么,干完了,把门打开

门没锁,就进去,锁上,然后该干什么干什么,干完了,把门打开

--------------------------------------------------
多线程中用来确保同一时刻只有一个线程操作被保护的数据

InitializeCriticalSection(&cs);//初始化临界区
EnterCriticalSection(&cs);//进入临界区
//操作数据
MyMoney*=10;//所有访问MyMoney变量的程序都需要这样写Enter.. Leave...
LeaveCriticalSection(&cs);//离开临界区
DeleteCriticalSection(&cs);//删除临界区

实际遇到的问题:如多线程加载纹理过程中遇到的问题
step1.创建全局互斥变量,并初始化 
    
static CRITICAL_SECTION gs_TextureLoadingCS;            //全局互斥变量
    static std::vector<CHRTextureLoadingReq> gs_TextureLoadingReqs;        //全局纹理容器命令
    
    CHRTextureMgrInstance::CHRTextureMgrInstance()
    
{
        InitializeCriticalSection( 
&gs_TextureLoadingCS );
    }


    CHRTextureMgrInstance::
~CHRTextureMgrInstance()
    
{
        DeleteCriticalSection( 
&gs_TextureLoadingCS );
    }


step2.开启加载纹理多线程
BOOL CHRTextureMgrInstance::StartTextureLoadingThread()
{
    gs_bTextureMgrWillDestroy 
= FALSE;
    gs_bTextureLoadingThreadTerminated 
= FALSE;
    
//InitializeCriticalSection( &gs_TextureLoadingCS );
    _beginthread( TextureLoadingThread, NULL, GetHREngine()->GetRenderer()->GetRealDevice() );  //开启加载纹理线程
    return TRUE;
}


void TextureLoadingThread(void* p)
{
//    LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice = (LPDIRECT3DDEVICE8)p;
    IHRRenderer* RI = GetHREngine()->GetRenderer();
    
// 当主线程要结束了
    while!gs_bTextureMgrWillDestroy )
    
{
        CHRTextureLoadingReq req;
        BOOL bHasReq 
= FALSE;
        EnterCriticalSection( 
&gs_TextureLoadingCS );                            //进入临界区
        if( gs_TextureLoadingReqs.size() > 0 )                                    //操作,取出一个纹理加载
        {
            bHasReq 
= TRUE;
            req 
= gs_TextureLoadingReqs[0];
            gs_TextureLoadingReqs.erase( gs_TextureLoadingReqs.begin() );
        }

        LeaveCriticalSection( 
&gs_TextureLoadingCS );                            //离开临界区 
        if( bHasReq )
        
{
            
if( CreateTextureFromReq( RI, &req ) )
            
{
                PostTextureLoadingAck( req );
            }

        }

        Sleep( 
1 );
    }

    
// 这个线程结束了
    gs_bTextureLoadingThreadTerminated = TRUE;
}


step2.读取图片并压入容器,边压入,边读取

    g_nGlobalTextures[eFootprint]    
= pMgr->RegisterTexture( "Data\\Textures\\Effect\\Footprint.tga", TRUE, 0, TRUE );
    g_nGlobalTextures[eSmoke]        
= pMgr->RegisterTexture( "Data\\Textures\\Effect\\Smoke.tga", TRUE, 0, TRUE );
    g_nGlobalTextures[eShadow]        
= pMgr->RegisterTexture( "Data\\Textures\\Effect\\Shadow.tga", TRUE, 0, TRUE );
    g_nGlobalTextures[eHitFlash]    
= pMgr->RegisterTexture( "Data\\Textures\\Effect\\HitFlash.tga", TRUE, 0, TRUE );
    g_nGlobalTextures[eElectric]    
= pMgr->RegisterTexture( "Data\\Textures\\Effect\\LightingRed.tga", TRUE, 0, TRUE );
    
    BOOL PostTextureLoadingReq( CHRTextureLoadingReq
& req )
    
{
        EnterCriticalSection( 
&gs_TextureLoadingCS );
        gs_TextureLoadingReqs.push_back( req );
        LeaveCriticalSection( 
&gs_TextureLoadingCS );
        
return TRUE;
    }




举个简单的例子:
#include "stdafx.h"
#include 
<Windows.h>
#include 
<iostream>
#include 
<process.h>
using std::cout;
using std::endl;


CRITICAL_SECTION cs;
UINT n_AddValue  
= 0;

// first thread
void FirstThread( LPVOID lParam )
{
    
forint i = 0; i < 100; i++ ){
        EnterCriticalSection( 
&cs );
        n_AddValue
++;
        cout 
<< "n_AddValue in FirstThread is "<<n_AddValue <<endl;
        LeaveCriticalSection( 
&cs );
    }

}


// second thread
void  SecondThread( LPVOID lParam )
{
    
forint i = 0; i < 100; i++ ){
        EnterCriticalSection( 
&cs );    
        n_AddValue
++;
        cout 
<< "n_AddValue in SecondThread is "<<n_AddValue <<endl;
        LeaveCriticalSection( 
&cs );
    }


}



void main()
{
    InitializeCriticalSection( 
&cs );
    
    HANDLE hThread[
2];
    hThread[
0= (HANDLE)_beginthread( FirstThread, 0, LPVOID(NULL) );
    hThread[
1= (HANDLE)_beginthread( SecondThread, 0, LPVOID(NULL) );
    
    
// 等待线程返回
    WaitForMultipleObjects( 2, hThread, true, INFINITE );

    DeleteCriticalSection( 
&cs );
    system(
"pause");
}


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
临界区的理解:

理解EnterCriticalSection 临界区

 

 

比如说我们定义了一个共享资源dwTime[100],两个线程ThreadFuncA和ThreadFuncB都对它进行读写操作。当我们想要保证 dwTime[100]的操作完整性,即不希望写到一半的数据被另一个线程读取,那么用CRITICAL_SECTION来进行线程同步如下:

第一个线程函数:

DWORD   WINAPI   ThreadFuncA(LPVOID   lp)
{
EnterCriticalSection(&cs);
...
//   操作dwTime
...
LeaveCriticalSection(&cs);
return   0;
}

写出这个函数之后,很多初学者都会错误地以为,此时cs对dwTime进行了锁定操作,dwTime处于cs的保护之中。一个“自然而然”的想法就是——cs和dwTime一一对应上了。

这么想,就大错特错了。dwTime并没有和任何东西对应,它仍然是任何其它线程都可以访问的。如果你像如下的方式来写第二个线程,那么就会有问题:

DWORD   WINAPI   ThreadFuncB(LPVOID   lp)
{
...
//   操作dwTime
...
return   0;
}

当线程ThreadFuncA执行了EnterCriticalSection(&cs),并开始操作dwTime[100]的时候,线程 ThreadFuncB可能随时醒过来,也开始操作dwTime[100],这样,dwTime[100]中的数据就被破坏了。

为了让CRITICAL_SECTION发挥作用,我们必须在访问dwTime的任何一个地方都加上 EnterCriticalSection(&cs)和LeaveCriticalSection(&cs)语句。所以,必须按照下面的方式来写第二个线程函数:

DWORD   WINAPI   ThreadFuncB(LPVOID   lp)
{
EnterCriticalSection(&cs);
...
//   操作dwTime
...
LeaveCriticalSection(&cs);
return   0;
}

这样,当线程ThreadFuncB醒过来时,它遇到的第一个语句是EnterCriticalSection(&cs),这个语句将对cs变量进行访问。如果这个时候第一个线程仍然在操作dwTime[100],cs变量中包含的值将告诉第二个线程,已有其它线程占用了cs。因此,第二个线程的 EnterCriticalSection(&cs)语句将不会返回,而处于挂起等待状态。直到第一个线程执行了 LeaveCriticalSection(&cs),第二个线程的EnterCriticalSection(&cs)语句才会返回,并且继续执行下面的操作。

这个过程实际上是通过限制有且只有一个函数进入CriticalSection变量来实现代码段同步的。简单地说,对于同一个 CRITICAL_SECTION,当一个线程执行了EnterCriticalSection而没有执行LeaveCriticalSection的时候,其它任何一个线程都无法完全执行EnterCriticalSection而不得不处于等待状态

再次强调一次,没有任何资源被“锁定”,CRITICAL_SECTION这个东东不是针对于资源的,而是针对于不同线程间的代码段的!我们能够用它来进行所谓资源的“锁定”,其实是因为我们在任何访问共享资源的地方都加入了EnterCriticalSection和 LeaveCriticalSection语句,使得同一时间只能够有一个线程的代码段访问到该共享资源而已(其它想访问该资源的代码段不得不等待)。

这就是使用一个CRITICAL_SECTION时的情况。你应该要知道,它并没有什么可以同步的资源的“集合”。这个概念不正确。

如果是两个CRITICAL_SECTION,就以此类推。

 

虽然临界区同步速度很快,但却能用来同步本进程内的线程,而不可用来同步多个进程中的线程

    MFC提供了很多功能完备的类,我用MFC实现了临界区。MFC为临界区提供有一个CCriticalSection类,使用该类进行线程同步处理是非常简单的。只需在线程函数中用CCriticalSection类成员函数Lock()和UnLock()标定出被保护代码片段即可。Lock()后代码用到的资源自动被视为临界区内的资源被保护。UnLock后别的线程才能访问这些资源。

posted on 2010-07-08 10:39 风轻云淡 阅读(1819) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: C++

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