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BOOL D3DXIntersectTri(
        CONST D3DXVECTOR3
* p0,                           //顶点1
        CONST D3DXVECTOR3
* p1,
        CONST D3DXVECTOR3
* p2,
        CONST D3DXVECTOR3
* pRayPos,               //射线起始位置
        CONST D3DXVECTOR3
* pRayDir,               //射线方向
        FLOAT
*             pU,                                          //三个点比重
        FLOAT
*             pV,
        FLOAT
*             pDist                                       //射线起点到交点位置
        );

para :其中p0, p1, p2分别指向三角形的三个顶点,position为射线起点,direction为射线方向向量,u,v,为交点重心坐标,因为不可能只点到顶点上,可能点在三角形范围内,distance为起点到交点距离,成功返回TRUE,失败返回FALSE。

vPickPos = v0 * ( 1-u-v) + v1*u + v2*v = v0 + u * (v1 - v0) + v * (v3 - v0); 

特别注意:方向向量必须为单位向量,即pRayDir - pRayPos  为单位向量否则,pDist的值和向量长度成正比关系


eg:
    D3DXVECTOR3    rayDir;
    D3DXVECTOR3 vDest( 
10,200,0.f);
    D3DXVECTOR3 vSour( 
10,200,-10.f );
    rayDir 
= vDest - vSour;
    D3DXVec3Normalize( 
&rayDir, &rayDir );                                    //将方向向量化
    BOOL bHit 
= D3DXIntersectTri( &D3DXVECTOR3(0.0f,  0.0f0.5f),
                                
&D3DXVECTOR3(250.0f250.0f0.5f),
                                
&D3DXVECTOR3(0.0f250.0f0.5f),        //pos
                                &D3DXVECTOR3(10,200,-10.f ),            //dir
                                &rayDir, 
                                
&fu, 
                                
&fv, 
                                
&t );

游戏中应用
    float CTerrain::GetZByXY( float fx,float fy  )
    
{
        
//求出第几个方格
        int x,y;
        x 
= fx / MAPTILESIZE;
        y 
= fy / MAPTILESIZE;
        
if( x < 0 || x >= m_iMapWidth-1  )
            
return 0;
        
if( y < 0 || y >= m_iMapHeight-1 )
            
return 0;    
        
        
//方格四顶点
        D3DXVECTOR3 *pos[4];
        pos[
0= &m_ppPointPos[ y ][ x ];
        pos[
1= &m_ppPointPos[ y ][ x + 1];
        pos[
2= &m_ppPointPos[ y + 1][ x + 1];
        pos[
3= &m_ppPointPos[ y + 1][ x ];

        
float fMaxZ;
        fMaxZ 
= pos[ 0 ]->z ;
        
int iLoop;
        
for( iLoop = 1 ; iLoop < 4 ; iLoop ++ )
        
{
            
if( fMaxZ < pos[ iLoop ]->z )
                fMaxZ 
= pos[ iLoop ]->z;
        }


        
// 求眼睛和地形相交位置,注意单位化方向向量
        D3DXVECTOR3 vEye,vDir(0,0,-1);

        vEye.x 
= fx;
        vEye.y 
= fy;
        vEye.z 
= fMaxZ + 10;

        
float fU,fV,fDis;

        
if!D3DXIntersectTri( pos[0],pos[1] ,pos[2],&vEye,&vDir,            //三角形1
            &fU,&fV,&fDis ) )
        
{    
            
if!D3DXIntersectTri( pos[2],pos[3],pos[0],&vEye,&vDir,        //三角形2
                &fU,&fV,&fDis ) )
            
{
                
return 0.0f;
            }

            
else
            
{
                
return vEye.z - fDis;
            }

        }

        
else
        
{
            
return vEye.z - fDis;
        }

    }


 参考:
地形碰撞计算:
一.如果是鼠标点击地面,
可将射线固定长度并分段,然后用射线与每一个分段上的点所落在的地面tile(两个三角形)进行求交,
相交则返回对应位置,否则继续与下一个段上的点所落在的地面tile求交
/*
      0      1
       ---->
      | \  |
      |  \ |
    2 V ---  3   
*/
这里不讨论点击屏幕求射线方法与射线分段处理,只算求交
如下d3d求交得出uv,再求位置:
 VECTOR3 vPickPos;
 // 右边:
 if( D3DXIntersectTri(&v0, &v1, &v3, &vOrig, &vDir, &u, &v, NULL) == TRUE)
 {
  vPickPos = v0 + u * (v1 - v0) + v * (v3 - v0); 
  return vPickPos.z;
 }
 // 左边:
 if( D3DXIntersectTri(&v0, &v3, &v2, &vOrig, &vDir, &u, &v, NULL) == TRUE)
 {
  vPickPos = v0 + u * (v3 - v0) + v * (v2 - v0);  
  return vPickPos.z;
 }

二.如果是仅是求地表某点高度
则可用uv重心求法(注意上述第一点的d3d的那个uv重心求法不太一样,他的uv跟他的向量走?)
 float u = (fX-(int)fX);
 float v = (fY-(int)fY);

 float p0 = fHeight[0];
 float p1 = fHeight[1];
 float p2 = fHeight[2];
 float p3 = fHeight[3];

 if(u>v){ // 右边
  return p0 + u * (p1 - p0) + v * (p3 - p1);; 
 }
 else{  // 左边
  return  p0 + u * (p3 - p2) + v * (p2 - p0);
 }


http://flipcode.spaces.live.com/blog/cns!8E578E7901A88369!1052.entry
posted on 2010-08-18 14:23 风轻云淡 阅读(1334) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: DX

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