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游戏中接受到的消息那叫一个多如牛毛啊,这就涉及到switch case接受还是if else接受的效率问题
有人说这是个小问题,哈哈 精益求精吗

看到了一篇两者效率比较的文章:


switch...case与if...else的根本区别在于,switch...case会生成一个跳转表来指示实际的case分支的地址,而这个跳转表的索引号与switch变量的值是相等的。从而,switch...case不用像if...else那样遍历条件分支直到命中条件,而只需访问对应索引号的表项从而到达定位分支的目的。

具体地说,switch...case会生成一份大小(表项数)为最大case常量+1的跳表,程序首先判断switch变量是否大于最大case常量,若大于,则跳到default分支处理;否则取得索引号为switch变量大小的跳表项的地址(即跳表的起始地址+表项大小*索引号),程序接着跳到此地址执行,到此完成了分支的跳转。如下代码(gcc编译,不开优化):

int main()
{
    int j = 0;
    int i = 1;

    switch (i)
    {
        case 1:
            j = 11;
            break;
        case 2:
            j = 22;
            break;
        case 3:
            j = 33;
            break;
        case 4:
            j = 44;
            break;
        case 10:
            j = 10;
    
        default:
            j = 88;
            break;
    }

    return 0;
}

这是编译后的部分汇编码:

    .file    "test.c"
    .text
.globl main
    .type    main, @function
main:
    leal    4(%esp), %ecx
    andl    $-16, %esp
    pushl    -4(%ecx)
    pushl    %ebp
    movl    %esp, %ebp
    pushl    %ecx
    subl    $16, %esp
    movl    $0, -8(%ebp)
    movl    $1, -12(%ebp)
    cmpl    $10, -12(%ebp)
    ja    .L2
    movl    -12(%ebp), %eax
    sall    $2, %eax
    movl    .L8(%eax), %eax
    jmp    *%eax
    .section    .rodata
    .align 4
    .align 4
.L8:
    .long    .L2
    .long    .L3
    .long    .L4
    .long    .L5
    .long    .L6
    .long    .L2
    .long    .L2
    .long    .L2
    .long    .L2
    .long    .L2
    .long    .L7
    .text
.L3:
    movl    $11, -8(%ebp)
    jmp    .L9
.L4:
    movl    $22, -8(%ebp)
    jmp    .L9
.L5:
    movl    $33, -8(%ebp)
    jmp    .L9
.L6:
    movl    $44, -8(%ebp)
    jmp    .L9
.L7:
    movl    $10, -8(%ebp)
.L2:
    movl    $88, -8(%ebp)
.L9:
    movl    $0, %eax
    addl    $16, %esp
    popl    %ecx
    popl    %ebp
    leal    -4(%ecx), %esp
    ret

可以打个比方,switch...case访问条件分支的方式像数组一样,是随机访问;而if...else是顺序访问。

他们各自的特点:

1、 总体上说,switch...case 效率要高于同样条件下的if...else,特别是当条件分支较多时。

2、switch...case占用较多的代码空间,因为它要生成跳表,特别是当case常量分布范围很大但实际有效值又比较少的情况,switch...case的空间利用率将变得很低。例如上面的代码,如果把case 10改成case 100,则会生成101个表项,而大部分表项是指向同一分支(default分支)。switch...case是在以空间换时间。

3、switch...case只能处理case为常量的情况,对非常量的情况是无能为力的。例如 if (a > 1 && a < 100),是无法使用switch...case来处理的。

***注意:如果把例子中的case分支减少一个,则生成的汇编码与if...else差别不大,此时不会生成跳表项,可见对于分支较少的情况,编译器会做特殊处理。

原文地址:http://blog.csdn.net/kevinyujm/archive/2009/02/18/3907964.aspx

posted on 2010-12-18 18:41 风轻云淡 阅读(3327) 评论(6)  编辑 收藏 引用 所属分类: C++

FeedBack:
# re: 游戏消息效率之switch...case && if...else  2010-12-18 20:46 清正
有趣, 深入到汇编底层了。 还是第一次意识到呢。 不错!  回复  更多评论
  
# re: 游戏消息效率之switch...case && if...else  2010-12-19 14:05 wildpointer
switch...case的翻译与case的数目和case的值的范围有关。
如果case少,那么和if...else...差不多。
如果case较多,分两种情况
1:case的值较集中,如你的例子,1,2,3,4,10,那么会生成一个表。
2:case的值较分散,编译器会用二分查找的方式确定执行哪个case。
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# re: 游戏消息效率之switch...case && if...else  2010-12-20 10:06 曾涛
楼上right,如果就两个case,0和全f,难道生成4G个条目?

如果不开优化的话switch效率是高一些。  回复  更多评论
  
# re: 游戏消息效率之switch...case && if...else [未登录] 2010-12-20 17:45 123
跳转表就不说了,不使用跳转表的情况下,很多地方的逻辑都适用二八原则,也就是说用IF ELSE把几率大的选项写在前面,比自动的二分查找更优  回复  更多评论
  
# re: 游戏消息效率之switch...case && if...else  2010-12-21 15:34 Let me see see
看到一个游戏引擎中接受消息的部分,原来都是用if..else接受处理,在加大到几百条消息后速度明显不如switch

不清楚这种情况下编译器如何给if...else做优化  回复  更多评论
  
# re: 游戏消息效率之switch...case && if...else  2010-12-23 09:45 李现民
switch语句被汇编翻译的结果与case的长度及数值规律有密切关系,并不是简单的翻译成跳转表, 同时与编译器的优化能力也有关。

你可以看一下这篇文章:
http://www.cppblog.com/besterChen/archive/2009/12/07/102682.html  回复  更多评论
  

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