whitech
试验性物理引擎(续)
今天主要记录一些跟物理性质关系比较大的细节问题,有时候细节问题是很重要的,很多bug就在这些问题里。
首先一个,reflash函数内部的处理次序问题,究竟是先算速度,还是先算力
1
void
CBall::reflash()
2
{
3
velocity.positivation();
4
/**/
/*
5
if(velocity.degree > maxVelocity)
6
{
7
velocity.degree = maxVelocity;
8
}
9
*/
10
/**/
/*
11
else if(velocity.degree < 0.01)
12
{
13
velocity.degree = 0;
14
}
15
*/
16
if
(velocity.degree
>
0
)
17
{
18
CVector griftForce(velocity.x
*
(
-
1
), velocity.y
*
(
-
1
),
1
);
19
griftForce
=
griftForce
*
(gravity
*
Qgrift
*
Qgroundgrift);
20
griftForce.degree
+=
velocity.degree
*
velocity.degree
/
1000
;
21
//
force = force + griftForce;
22
velocity.degree
-=
griftForce.degree
/
gravity;
23
if
(velocity.degree
<
0
)
24
{
25
velocity.degree
=
0
;
26
}
27
}
28
if
(fabs(force.degree)
>
0
)
29
{
30
velocity
=
velocity
+
force
/
gravity;
31
}
32
velocity.positivation();
33
if
(velocity.degree
>
maxVelocity)
34
{
35
velocity.degree
=
maxVelocity;
36
}
37
velocity.standarlization();
38
double
tx
=
x;
39
x
+=
velocity.degree
*
velocity.x;
40
y
+=
velocity.degree
*
velocity.y;
41
force.reset();
42
}
这是最新版的ball->reflash函数。是经过了几次轮回尝试得来的。来之不易啊。。。
在这里,每一帧先算摩擦,然后是受力,最后才是速度。这样,每一帧结束后,球所保存的速度就是当前速度。上一个版本忘了怎样的顺序,出了个当速度很小的时候(应该是受力平衡而且运动很慢的时候),每一帧结束后速度总为0,但又总是能动的错误。
接下来是一个关于重叠的问题。
计算机是离散的,只能模拟连续,这是问题的根源。
举个例子,当在某一帧里,两球的距离为2,但径向的相对速度为8的时候,你应该怎样判断?假如判断为不碰,下一帧两球将会有6个像素的重叠区域,判为碰,两球其实还没碰到。
问题提出来了,我的解法是,当距离小于径向相对速度的一半判为碰。否则不碰。原因比较简单,也比较复杂,反正用起来是不错。
当然需要一个重叠的修正函数,参考水王的话“重叠的时候,用一种看起来正常的方法分开就可以了”,于是,我就直接把两个球的坐标重置。往径向位移一点就行了,根据重叠的程度。在运动中,这是看不出来的重置。
还有问题,是两球相对速度为0时候的碰撞。严格说这不算碰撞,但这里有一个力传递的概念。假如不管这个力,如果某球在下一帧受到作用力,在碰撞检测的时候,两球无速度,但到刷新的时候,速度出现了!就会产生一个重叠至穿越的bug。也许会说把刷新和碰撞检测的顺序调换,没试过,从逻辑上讲,我觉得行不太通,说不明白。
说实话,穿越这个bug我到现在还没能完全修正。由于出现几率较小,还是放着先吧。
再来一个细节,牵引力的问题。
把代码贴出来就行了。
void
CBall::tract(CVector d)
{
if
(fabs(velocity.degree)
>
0
)
{
CVector rg
=
velocity
&
d;
d.degree
=
(
1
+
rg.degree
/
velocity.degree)
*
gravity
*
Qgrift
*
Qgroundgrift;
}
else
{
d.degree
=
gravity
*
Qgrift
*
Qgroundgrift;
}
push(d);
}
看到了,不是单纯的使用摩擦力推进就可以。要先把牵引力方向的摩擦力中和掉。。
posted on 2009-03-10 16:22
whitech
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