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2D游戏开发(1):粗略框架和设想

(一)地图结构 
     2D游戏的原理比3D游戏的原理感觉要容易的多,很好理解。整个世界分成多个区域,每个区域通过“出入口连接”,
进入一个区域前先加载所有的地图资源,组成一个大的地图,每张地图又分成m*n个肖方块,然后根据玩家的坐标计算出
地图在屏幕显示的范围。

(二)滚屏的实现:
         假设玩家的坐标是:(xPos,yPos)
         地图tile的大小:tileWidth,tileHeight;
         则在屏幕左上角的小方块的索引是(xPos/tileWidth,yPos/tileHeight)小方块的偏移是(xPos%tileWidth,yPos%tileHeight)
         这样玩家移动时更新xPos,yPos,绘制的时候就产生了滚屏现象。

(三)遮挡
         地图分三层:地貌,小物品(静态),大的静止的物体(好像有些地方叫做遮挡物,不知道是不是这样称呼)为了显示
正常的遮挡关系,绘制顺序为:地貌->小物品(静态)->大的静止的物体,从左到右,由上到下,其实就是从左到右一行一行的绘制。

(四)绘制
         Directx 9.0c
         ID3DXSprite

posted on 2009-02-13 20:36 Arcadia-er 阅读(783) 评论(3)  编辑 收藏 引用

评论

# re: 2D游戏开发(1):粗略框架和设想[未登录] 2009-02-20 14:35 zyzx

“进入一个区域前先加载所有的地图资源”,做小DEMO还行,,要是大场景开放的场景这样的思路 肯定是不行的。

至少也得做到多线程部分资源加载。如何 做到,,关键思路 其实 也是 “分块”,只不过现在的分块组合起来是无限大的。  回复  更多评论   

# re: 2D游戏开发(1):粗略框架和设想 2009-02-26 23:42 Arcadia-er

我也知道,但是自己的精力和能力不允许,我没有办法把太多的精力方法上面去,而且还不能保证最终的效果  回复  更多评论   

# re: 2D游戏开发(1):粗略框架和设想 2009-11-17 09:20 Brahma

有帮助 谢谢分享  回复  更多评论   


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