小乌龟

在梦想的道路上还能走多远

  C++博客 :: 首页 :: 新随笔 :: 联系 :: 聚合  :: 管理 ::

   DirectX中,如何获取深度值,然后将它存储在一个txt文件中?其实只要修改两个地方:
   第一个地方是:创建Direct3D设备时,将D3DPRESENT_PARAMETERS类型表示变量的AutoDepthStencilFormat设置为D3DFMT_D32F_LOCKABLE,代码如下:   

 
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    d3dpp.BackBufferWidth            
= width;
    d3dpp.BackBufferHeight           
= height;
    d3dpp.BackBufferFormat           
= D3DFMT_A8R8G8B8;
    d3dpp.BackBufferCount            
= 1;
    d3dpp.MultiSampleType            
= D3DMULTISAMPLE_NONE;
    d3dpp.MultiSampleQuality         
= 0;
    d3dpp.SwapEffect                  
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD; 
    d3dpp.hDeviceWindow             
= hwnd;
    d3dpp.Windowed                     
= windowed;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil     
= true
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat     
= D3DFMT_D32F_LOCKABLE;    // 16位总不行
    d3dpp.Flags                      = 0;
    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz 
= D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
    d3dpp.PresentationInterval       
= D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;


   第二个地方是:设置锁定缓存表面,并进行读写的代码:

// 获取深度模板表面
            HRESULT hr = Device->GetDepthStencilSurface( &pZBuffer );
            
if ( FAILED( hr ) ) 
                MessageBox( NULL, 
"GetDepthStencilSurface failure"00 ); 
            }

            
            
// 打开文件
            pFile = fopen( "ZBuffer.txt""w" );
            
if ( pFile == NULL ) 
                MessageBox( NULL, 
"shit", NULL, NULL); 
            }

            
            
// 获取表面特性
            D3DSURFACE_DESC surfaceDesc;
            pZBuffer
->GetDesc( &surfaceDesc );

            
// 锁定表面
            D3DLOCKED_RECT lockRect;
            hr 
= pZBuffer->LockRect( &lockRect, NULL, D3DLOCK_READONLY );
            
if ( FAILED( hr ) ) 
                MessageBox( NULL, 
"GetDepthStencilSurface"00 ); 
            }

            
            
// 获取指向表面区域指针
            float* pData = (float*)lockRect.pBits;

            
// 将深度信息输出到文件中
            for (int y = 0; y < surfaceDesc.Height; ++y ) {
                
for (int x = 0; x < surfaceDesc.Width; ++x ) {
                    
int index = y * lockRect.Pitch / 4 + x;
                    fprintf( pFile, 
"%f  ", pData[index] );
                }

                fprintf( pFile,
"\n");
            }

            
            
// 解锁表面锁定
            pZBuffer->UnlockRect();    
            
            
// 释放接口和文件
            pZBuffer->Release();
            fclose( pFile );


posted on 2010-01-06 19:02 小乌龟 阅读(1628) 评论(3)  编辑 收藏 引用 所属分类: DirectX10

评论

# re: DirectX9获取深度缓存值 2014-01-02 14:05 junjie020
请问你有试过,使用:

D3DDevice->CreateTexture(width, height, 1, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DFMT_D32F_LOCKABLE, D3DPOOL_DEFAULT, &pTex, NULL);

创建出一个depth texture,然后:
pTex->LockRect()能成功吗?  回复  更多评论
  

# re: DirectX9获取深度缓存值 2016-07-22 15:26 编程小旋风
这样创建纹理就直接报错 试过了 @junjie020
  回复  更多评论
  

# re: DirectX9获取深度缓存值 2016-07-23 12:14 编程小旋风
不行 设置为D3DFMT_D32_LOCKABLE后创建设备的时候就失败了   回复  更多评论
  


只有注册用户登录后才能发表评论。
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   知识库   博问   管理