清源游民 mailto:gameogre@gmail.com
子系统概览
Root Object
Root 是程序进入点,它是一个façade 类,提供了访问子系统的方便的方法。通过它可以开启ogre,也可能通过它关闭ogre。
资源管理
在渲染场景中使用的任何东西都被视为资源。所有的资源最终都被一个单个类对象管理:ResourceGroupManager,它负责定位资源,初始化资源(不真正装载)。
在缺省情况下,Ogre认识以下类型的资源:
Mesh: 二进制格式,它也可包含 morph 和 pose 动画数据
Skeleton: 可以被Mesh文件引用,也可单独使用,包含骨骼层次结构信息,关键帧信息。
Material: 定义了渲染一组几何体时的渲染状态,可以被mesh文件引用,也可以手工使用。
GPU 程序:.program 支持HLSL, GLSL,Cg 与低级的 .asm ,这些文件会在任何.material之间被剖析,因此在一个material之中被引用的Gpu程序总是有效的。
Compositor: 与Material很相似,扩展名不同.
Font: 用字体定义文件去定义在overlay中使用的字体,扩展名 .fontdef
每种资源都有自己的特定的ResourceManager,如,MaterialManager, FontManager。ResourceGroupManager负责通过名字查找资源,它不负责实际的内存管理任务。这些任务是由ResourceManager基类来完成的。ResourceGroupManager允许通过组名来加载,释放整组资源。
默认情况下,Ogre认为资源以一个磁盘文件的形式存在。然而,有些类型的资源可以手工管理,当前只有mesh, font 有手工资源加载的实现。其他类型的可以自己实现,Ogre已经在它的框架中保留了这种功能。
场景管理
所有的具体实现都从SceneManager派生而来,程序中常与此类交互。,可以有多个活动的SceneManager。它们用来管理SceneNode, SceneNode可以在场景中被移动。SceneNode也可以有层次结构。
场景实际内容经常也Entity实例的形式存在。它们被Scene Manager创建,MovableObject实现。一个有效的Entity可以被attach 到SceneNode上面。Entity 经常从磁盘上以 mesh文件加载。然后也可以手工创建内容对象,如plane.当Entity被attach到SceneNode上时,进行移动等操作是针对SceneNode的,而不是内容对象。
也可以把非内容对象(灯,相机等)attach 到SceneNode上面。
渲染系统与渲染对象
RenderSystem 是Ogre与底层API的接口, RenderTarget 是 渲染窗口与渲染纹理的概括。
Ogre 扶持多个渲染窗口。窗口可以通过Root对象自动、手动地创建,也可能通过RenderSystem创建。
Ogre 管理器
Manager 是一个可以访问相关类型对象,管理其生命周期的类。例如,ArchiveManager管理Archive实现的创建与注册,访问注册的Archive实现实例。Root对象创建的副作用之一就是初始化所有ogre Manager对象。
LogManager : 发送日志信息到输出流。
ControllerManager: 管理 controllers,后者是基于各种输入,为别的类产生状态值以供使用。
DynLibManager: 管理动态链接库
PlatformManager: 把抽象的访问转换成底层硬件与操作系统相关的细节。
CompositorManager: 访问管理 Compoitor framework.
ArchiveManager: 文件系统目录,ZIP文件
ParticleSystemManager: 粒子系统,发射器,影响器(affector)
SkeletonManager: 允许同名的skeleton对象重用
MeshManager : 管理mesh, 允许同名mesh重用
HighLevelGpuProgramManager: 维护,加载,编译高级GPU程序
GpuProgramManager: 维护低级GPU程序,把编译的高级GPU程序转为汇编
ExternalTextureSourceManager: 管理外部纹理源类实例,如视频流
FontManager: 管理Overlay中使用的字体
ResourceGroupManager: 加载,生命期管理,所有注册的程序资源
OverlayManager: 加载,创建,2D Overlay 类实例
HardwareBufferManager: 管理共享硬件缓冲, 顶点缓冲,像素缓冲,索引缓冲等。
TextureManager: 管理纹理
总结: 这一章无意覆盖关于Ogre的所有东西,只说明了一些普遍需要的Ogre对象,和一些不太常打交道的ogre 对象。
posted on 2007-03-06 11:18
清源游民 阅读(1279)
评论(0) 编辑 收藏 引用 所属分类:
OGRE