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1. re: 软渲染引擎(有代码有真相)
楼主你的纹理uv计算结果是错误的
--wenqvip
2. re: Variance Shadow Mapping(译)
大神,能指点一下
“首先深度图必须变为R32G32F格式的纹理用来存深度值和深度值的平方”
这句话吗,我写vsm就在这个地方卡住了,求代码示例一下
--向宇波
3. re: Lua的C++封装[未登录]
感觉楼主自己也没理解透彻
--cy
4. re: Variance Shadow Mapping(译)
原本以為是 Light Bleeding 的現象,
結果是 FLOAT 經度不足...
加到 32BIT 之後就正常了@@
--OOO
5. re: Variance Shadow Mapping(译)
评论内容较长,点击标题查看
--OOO
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11 2008 档案
小小更新下,最近完成了公司引擎的粒子部分
摘要: 粒子架构上参考了Ogre跟Gamebryo的粒子系统结构,分粒子控制器,发射器,效果器,渲染器四部分,其实大同小异,数据与操作分离开来,发射器,效果器,渲染器都是由控制器统一管理的,理论上都可以有多个,粒子数据经过这四部分的更新后成为直接可以为引擎渲染的几何数据,粒子从发射到渲染都是可控的,用户可设关键帧来控制粒子的状态..
阅读全文
posted @
2008-11-24 14:12
清風 阅读(2420) |
评论 (6)
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