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1. re: 软渲染引擎(有代码有真相)
楼主你的纹理uv计算结果是错误的
--wenqvip
2. re: Variance Shadow Mapping(译)
大神,能指点一下
“首先深度图必须变为R32G32F格式的纹理用来存深度值和深度值的平方”
这句话吗,我写vsm就在这个地方卡住了,求代码示例一下
--向宇波
3. re: Lua的C++封装[未登录]
感觉楼主自己也没理解透彻
--cy
4. re: Variance Shadow Mapping(译)
原本以為是 Light Bleeding 的現象,
結果是 FLOAT 經度不足...
加到 32BIT 之後就正常了@@
--OOO
5. re: Variance Shadow Mapping(译)
评论内容较长,点击标题查看
--OOO
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08 2009 档案
软渲染
摘要: 大约在一个多星期前开始写一个软渲染引擎,类似D3D的一个东西,只不过硬件处理的部分全部换成软件处理,对图形学有点了解的人应该都知道是个什么玩意。同样,这是个业余时间进行的项目,目的是为了总结一些以前学过的很基础的知识。我并没有打算给自己定一个很详细的计划去完成它,主要是不想把它变成一种任务,那样会很累(你有压力,我有压力,没事还是别再给自己增加什么负担了- -)
阅读全文
posted @
2009-08-23 12:31
清風 阅读(3030) |
评论 (10)
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