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1. re: 软渲染引擎(有代码有真相)
楼主你的纹理uv计算结果是错误的
--wenqvip
2. re: Variance Shadow Mapping(译)
大神,能指点一下
“首先深度图必须变为R32G32F格式的纹理用来存深度值和深度值的平方”
这句话吗,我写vsm就在这个地方卡住了,求代码示例一下
--向宇波
3. re: Lua的C++封装[未登录]
感觉楼主自己也没理解透彻
--cy
4. re: Variance Shadow Mapping(译)
原本以為是 Light Bleeding 的現象,
結果是 FLOAT 經度不足...
加到 32BIT 之後就正常了@@
--OOO
5. re: Variance Shadow Mapping(译)
评论内容较长,点击标题查看
--OOO
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2010年5月3日
start
摘要: 忽然发现好像满世界的人都在自己写3D Engine,搞得我都不好意思说我也在写Engine了- -#。。。这会是个庞大和艰巨的任务,因为我对它的定位是游戏引擎而不是单纯的图形引擎,算下从我刚开始工作到现在的时间也不短了,一直在跟引擎打交道,既参与过自主引擎的开发也用过商业引擎...
阅读全文
posted @
2010-05-03 17:59
清風 阅读(648) |
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