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1. re: 软渲染引擎(有代码有真相)
楼主你的纹理uv计算结果是错误的
--wenqvip
2. re: Variance Shadow Mapping(译)
大神,能指点一下
“首先深度图必须变为R32G32F格式的纹理用来存深度值和深度值的平方”
这句话吗,我写vsm就在这个地方卡住了,求代码示例一下
--向宇波
3. re: Lua的C++封装[未登录]
感觉楼主自己也没理解透彻
--cy
4. re: Variance Shadow Mapping(译)
原本以為是 Light Bleeding 的現象,
結果是 FLOAT 經度不足...
加到 32BIT 之後就正常了@@
--OOO
5. re: Variance Shadow Mapping(译)
评论内容较长,点击标题查看
--OOO
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06 2010 档案
初步完成多线程设计
摘要: 在比较了多种多线程引擎框架后,我最终的设计类似double-buffer方案,把引擎模块划分为3个线程:Io线程,逻辑线程,渲染线程
阅读全文
posted @
2010-06-22 20:36
清風 阅读(622) |
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