发现3D这东西还是蛮好玩的,尤其是有了3D的ogre引擎以后。今天一口气看到了基础教程4.。。
到现在为止,就接触了一个Application 类 和 frameListener类
Application类继承了 ExampleApplication,主要是一些场景的资源载入 和 资源的设置 还有最重要的渲染函数
frameListener类继承了ExampleFrameListener, OIS::MouseListener, OIS::KeyListener。 后两个是外部类,不属于ogre内部
这两个类主要用于键盘和鼠标的监听,虽然还没了解它内部的运行机制,不过感觉有点像 单片机里的中断,过几天基础
玩熟了,去研究下。^_^
除以上两个类外
目前遇到比较重要的几个类有:SceneManger, Root, Camera, ViewPort (现在还没弄清楚Camera, ViewPort 之间的关系),Entity
Light, SceneNode。。。
场景节点在控制实体旋转的时候,它是以自己的局部坐标系为标准的
Entity *ent = mSceneMgr->createEntity( "Robot", "robot.mesh" );
SceneNode *node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode", Vector3( -100, 0, 0 ) );
node->attachObject( ent );
node->yaw( Degree( -90 ) );
这含代码的最后一行就是以ent实体中心为坐标原点的坐标系旋转的。。
如果要绕某一个轴旋转捏?嘎嘎
posted on 2008-08-15 21:16
AstaTus 阅读(352)
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Ogre