整合成功已将近1个星期了,但并不是很开心。因为先前的那个LOD效率太低 潘永亮的pdf里说他有100~200+的帧率,而我的只是在30上下徘徊而且还是512 * 512的高度图,他说他的是1024* 1024的 ,所以无比的郁闷+ 仇视~后来感觉算法的瓶颈可能是在到最后分的节点太细了,导致在渲染时 渲染队列里的节点过多,(我的笔记cpu是1.66G的,虽然双核,但单线程的程序最多也不会超过1.8G吧)后来看到ogre里的terrain的那里例子里,LOD变化时是一大块一大块的,一个节点代表一大块的mesh ,后来看了下是65*65的网格 而我的最细只有3*3. -.-!
所以这些日子都在弄那个地形 ,看到tonykee boss的博客里的那个无限地形非常的HAPPY,所以依据他的思路在写,后来发现这个地形代码非常的庞大,但可以想象,用起来将是非常的爽啊,因为tonykee boss只给了个大概的思路,细节方面有很多要考虑的,尤其是效率方面的(不知道是不是以前写过单片机的程序的原因,时间和空间的开销我都过分的关注-。-),所以导致已将近写了1个星期,不过还差点,快的话明天估计可以展开全面的调试了。。。
明天年三十,希望能1次调试成功~~
posted on 2009-01-24 22:18
AstaTus 阅读(919)
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