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GDI+使用双缓冲绘图
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我再来详细解释一下刚才实现双缓冲的具体步骤:
1、在内存中建立一块“虚拟画布”:
Bitmap bmp = new Bitmap(600, 600);
2、获取这块内存画布的Graphics引用:
Graphics g = Graphics.FromImage(bmp);
3、在这块内存画布上绘图:
g.FillEllipse(brush, i * 10, j * 10, 10, 10);
4、将内存画布画到窗口中
this.CreateGraphics().DrawImage(bmp, 0, 0);
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maybe better
CDC dcMemory;
dcMemory.CreateCompatibleDC(&dc);
CBitmap bmp;
bmp.CreateCompatibleBitmap(&dc,1024,768);
dcMemory.SelectObject(&bmp);
   
Graphics _Graphics(dcMemory.m_hDC);
_Graphics.DrawImage(_pImage,0,0,1024,768);
//这是在GDI+中的写法。
   
dc.BitBlt(0,0,1024,768,&dcMemory,0,0,SRCCOPY);
   
_Graphics.ReleaseHDC(dcMemory.m_hDC);
dcMemory.DeleteDC();
bmp.DeleteObject(); 



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补充:
1.对于GDI常见的做法都是MemDC一下不解释了
2.GDI+似乎也可以用MemDC生成一个graphics,然后画好了,在把MemDC bit到WndDC上,但是会有各种各样的问题。
3.不管是那种方式,都是一个宗旨:直接操作前台屏幕上的DC在绘图的过程中会显得比较慢,所以生成一个内存画布,把所有的贴图操作都在不可见的内存画布上操作完成,然后一次性贴图到前台DC上。这样实际上还多了一次贴图,但是对于前台DC的操作已经是无限小了。
4.GDI+还有一种更优的方式:创建一个内存bitmap,然后从内存bitmap创建出GDI+位图,然后使用做个位图作为渲染画布。渲染完成后,在直接把bitmap贴图到前台DC上面来,内存中的bitmap是复用的,不用在每个渲染事件中重新创建。
5.为了更好的GL或者其他的渲染接口融合,基于bitmap的内存画布应该是最优的做法。




posted on 2015-11-12 14:28 Enic 阅读(401) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: 从零开始写棋牌游戏平台

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