xiaoguozi's Blog
Pay it forword - 我并不觉的自豪,我所尝试的事情都失败了······习惯原本生活的人不容易改变,就算现状很糟,他们也很难改变,在过程中,他们还是放弃了······他们一放弃,大家就都是输家······让爱传出去,很困难,也无法预料,人们需要更细心的观察别人,要随时注意才能保护别人,因为他们未必知道自己要什么·····
ActionScript 3.0中,可以创建位图图像,还可以把外部的位图图像加载到Flash Player中。使用位图类,可以处理位图的像素和杂点。通过滤镜类,还可以增加位图的各种滤镜效果。
19.1  位图类
常用的有关位图的类有三个:Bitmap类、BitmapData类和BitmapDataChannel类。Bitmap类用来显示位图图像,BitmapData类用来处理位图,BitmapDataChannel类是个枚举值,表示使用的通道。
 19.1.1  Bitmap
Bitmap类表示位图图像的显示对象。可以使用Bitmap类的构造函数创建图像,也可以使用Loader类加载外部图像。Bitmap类常用的属性如表19.1所示。
表19.1  Bitmap类常用的属性
   
   
bitmapData
被引用的BitmapData对象
pixelSnapping
控制Bitmap对象是否贴紧至最近的像素
smoothing
控制在缩放时是否对位图进行平滑处理
 19.1.2  BitmapData
BitmapData类用来处理Bitmap对象的数据。BitmapData类可以在程序运行时,任意调整位图的大小、透明度、像素等。BitmapData类常用的属性如表19.2所示,常用的方法如表19.3所示。
表19.2  BitmapData类常用的属性
   
   
height
位图图像的高度
rect
定义位图图像大小和位置的矩形
transparent
定义位图图像是否支持每个像素具有不同的透明度
width
位图图像的宽度
表19.3  BitmapData对象常用的方法
   
   
applyFilter
取得一个源图像和一个滤镜对象,并生成过滤的图像
clone
返回一个新的BitmapData对象,它是对原始实例的克隆,包含与原始实例所含位图完全相同的副本
colorTransform
使用ColorTransform对象调整位图图像的指定区域中的颜色值
compare
比较两个BitmapData对象
copyChannel
将数据从另一个BitmapData对象或当前BitmapData对象的一个通道传输到当前BitmapData对象的某个通道中
copyPixels
为没有拉伸、旋转或色彩效果的图像之间的像素处理提供一个快速例程
dispose
释放用来存储BitmapData对象的内存
draw
使用Flash Player矢量渲染器在位图图像上绘制source显示对象
fillRect
使用指定的ARGB颜色填充一个矩形像素区域
floodFill
对图像执行倾倒填充操作,从(x, y)坐标开始,填充一种特定的颜色
generateFilterRect
已知BitmapData对象、源矩形和滤镜对象,确定applyFilter()方法调用所影响的目标矩形
getColorBoundsRect
确定矩形区域是将位图图像中指定颜色的所有像素完全包括起来(如果将findColor参数设置为true),还是将不包括指定颜色的所有像素完全包括起来(如果将findColor参数设置为false
getPixel
返回一个整数,它表示BitmapData对象中在特定点(x, y 处的RGB 像素值
getPixel32
返回一个ARGB颜色值,它包含Alpha通道数据和RGB数据
getPixels
从像素数据的矩形区域生成一个字节数组
hitTest
在一个位图图像与一个点、矩形或其他位图图像之间执行像素级的点击检测 
lock
锁定图像,以使引用BitmapData对象的任何对象(如Bitmap对象)在此BitmapData对象更改时不会更新
merge
对每个通道执行从源图像向目标图像的混合
noise
使用表示随机杂点的像素填充图像
paletteMap
重新映射一个具有最多四组调色板数据(每个通道一组)的图像中的颜色通道值
perlinNoise
生成Perlin杂点图像
pixelDissolve
执行源图像到目标图像的像素溶解,或使用同一图像执行像素溶解
scroll
按某一(x, y)像素量滚动图像
setPixel
设置BitmapData对象的单个像素
setPixel32
设置BitmapData对象单个像素的颜色和Alpha透明度值
setPixels
将字节数组转换为像素数据的矩形区域
threshold
根据指定的阈值测试图像中的像素值,并将通过测试的像素设置为新的颜色值
unlock
解除锁定图像,以使引用BitmapData对象的任何对象(如Bitmap对象)在此BitmapData对象更改时更新
 19.1.3  创建位图类
通常情况下,Bitmap类和BitmapData类是结合在一起使用的。Bitmap类的构造函数的语法格式如下所示:
Bitmap(bitmapData:BitmapData = null, pixelSnapping:String = "auto", smoothing:Boolean = false)
其各个参数的说明如下。
—  bitmapData:被引用的BitmapData对象。
—  pixelSnapping:默认值为auto,表示Bitmap对象是否贴紧至最近的像素。
—  smoothing:默认值为false,表示在缩放时是否对位图进行平滑处理。
BitmapData类的构造函数的语法格式如下所示:
BitmapData(width:int, height:int, transparent:Boolean = true, fillColor:uint = 0xFFFFFFFF)
其各个参数的说明如下。
—  width:位图图像的宽度,以像素为单位。
—  height:位图图像的高度,以像素为单位。
—  transparent:指定位图图像是否支持每个像素具有不同的透明度。
—  fillColor:用于填充位图图像区域的32位ARGB颜色值。
下面的示例使用两个位图类,创建一个矩形,代码如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函数
         * */
        public function BitmapExample(
)
        {
            // 创建BitmapData类
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0x500066FF);
           
            // 创建Bitmap类
            var image:Bitmap = new Bitmap(bitmap);
            // 设置显示位置
            image.x = 90;
            image.y = 50;
           
            // 增加到舞台
            addChild(image);
        }
    }
   
}
编译代码并运行,结果如图19.1所示。
图19.1  创建位图类
 19.1.4  加载外部图像
除了在内部创建位图之外,还可以加载外部的图像到位图中。加载外部的图像,需要用到Loader对象。通过Loader对象的load()方法,可以加载外部的URL。下面的示例使用Loader对象,加载外部图像到位图中,代码如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Loader;
    import flash.events.Event;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        private var loader:Loader = new Loader();
        /********************
         * 构造函数
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 侦听数据加载
            loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);
            // 外部图像URL
            loader.load(new URLRequest("Bitmap.jpg"));
        }
        /********************
         * 加载外部图像到位图
         * */
        public function onComplete(event:Event):void
        {
            // 创建位图
            var image:Bitmap = Bitmap(loader.content);
            var bitmap:BitmapData = image.bitmapData;
            addChild(image);
           
            // 设置
            image.x = 20;
            image.y = 30;
        }
    }
   
}
编译代码并运行,结果如图19.2所示。
图19.2  加载外部图像
19.2  像素的处理
BitmapData类中,包含了一组用于像素处理的方法。使用这些方法可以处理单个像素,还可以处理像素数组。
 19.2.1  处理单个像素
处理单个像素用到的方法包括:getPixel()、getPixel32()、setPixel()和setPixel32()。
1getPixel()方法
getPixel()方法表示在指定的点获取位图的RGB像素。此方法有两个参数,分别是指定点的横坐标和纵坐标。其语法格式如下所示:
getPixel(x:int, y:int):uint
参数的详细说明如下。
—  x:指定点的横坐标。
—  y:指定点的纵坐标。
下面的示例使用getPixel()方法获取点(1,1)的RGB像素值,代码如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函数
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 创建BitmapData类
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, false, 0xCC66FF);
           
            // 设置像素
            var i:uint = bitmap.getPixel(1, 1);
           
            // 输出获取的像素
            trace(i.toString(16));
        }
    }
   
}
编译代码并运行,输出的效果如图19.3所示。
图19.3  使用getPixel()方法处理单个像素
2getPixel32()方法
getPixel32()方法与getPixel()方法类似,区别是getPixel32()方法返回一个ARGB的像素值。其中返回值包含了透明度的值。其语法格式如下所示:
getPixel32(x:int, y:int):uint
参数的详细说明如下。
—  x:指定点的横坐标。
—  y:指定点的纵坐标。
下面的示例使用getPixel32()方法,返回指定点的像素值,代码如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函数
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 创建BitmapData类
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0x50CC66FF);
           
            // 设置像素
            var i:uint = bitmap.getPixel32(1, 1);
           
            // 输出获取的像素
            trace(i.toString(16));
        }
    }
   
}
编译代码并运行,输出的结果如图19.4所示。
图19.4  使用getPixel32()方法处理单个像素
3setPixel()方法
setPixel()方法用来设置BitmapData对象的单个像素。此方法有三个参数,前两个参数表示要设置单个像素的点,第三个参数color表示生成的像素RGB颜色。其语法格式如下所示:
setPixel(x:int, y:int, color:uint):void
参数的详细说明如下所示:
—  x:像素值会更改的像素的x位置。
—  y:像素值会更改的像素的y位置。
—  color:生成的像素的RGB颜色。
下面的示例使用setPixel()方法,循环设置某些点的像素的RGB颜色,代码如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函数
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 创建BitmapData类
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, false, 0x000066FF);
           
            // 设置像素
            for(var i:uint = 0; i < 300; i++)
            {
                bitmap.setPixel(20, i, 0xFFFFFF);
                bitmap.setPixel(80, i, 0x000000);
                bitmap.setPixel(160, i, 0x00CC00);
            }
           
            // 创建Bitmap类
            var image:Bitmap = new Bitmap(bitmap);
            // 设置显示位置
            image.x = 90;
            image.y = 50;
           
            // 增加到舞台
            addChild(image);
        }
    }
   
}
编译代码并运行,结果如图19.5所示。
图19.5  setPixel()方法处理单个像素
4setPixel32()方法
setPixel32()方法与setPixel()方法类似,不同的是,setPixel32()方法是设置ARGB(其中A表示透明度)的像素值。此方法的前两个参数与setPixel()方法相同,最后一个参数表示生成的像素的ARGB颜色。其语法格式如下所示:
setPixel32(x:int, y:int, color:uint):void
参数的详细说明如下所示:
—  x:像素值会更改的像素的x位置。
—  y:像素值会更改的像素的y位置。
—  color:生成的像素的ARGB颜色。
下面的示例使用setPixel32()方法,循环设置某些点的像素值,代码如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函数
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 创建BitmapData类
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0x700066FF);
           
            // 设置像素
            for(var i:uint = 0; i < 300; i++)
            {
                bitmap.setPixel32(20, i, 0x20FF0000);
                bitmap.setPixel32(21, i, 0x40FF0000);
                bitmap.setPixel32(22, i, 0x60FF0000);
                bitmap.setPixel32(23, i, 0x80FF0000);
                bitmap.setPixel32(24, i, 0x00FF0000);
            }
           
            // 创建Bitmap类
            var image:Bitmap = new Bitmap(bitmap);
            // 设置显示位置
            image.x = 90;
            image.y = 50;
           
            // 增加到舞台
            addChild(image);
        }
    }
   
}
编译代码并运行,结果如图19.6所示。
图19.6  使用setPixel32()方法处理单个像素
 19.2.2  处理多个像素
ActionScript 3.0除了能处理单个像素外,还能处理多个像素。处理多个像素,一般是与字节数组有关的,把字节数组与像素的矩形区域相互转换。与处理多个元素有关的方法有两个:getPixels()和setPixels()。
1getPixels()方法
getPixels()方法将像素的矩形区域转换为一个字节数组并返回。getPixels()方法有一个参数,表示当前BitmapData对象中的一个矩形区域。其语法格式如下所示:
getPixels(rect:Rectangle):ByteArray
下面的示例使用getPixels()方法获取矩形区域的像素值,代码如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.geom.Rectangle;
    import flash.utils.ByteArray;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函数
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 创建BitmapData类
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0x700066FF);
           
            var bounds:Rectangle = new Rectangle(0, 0,bitmap.width, bitmap.height);
            var pixels:ByteArray = bitmap.getPixels(bounds);
            trace("像素数组的长度" + pixels.length);
            trace("以下是取几个元素的值:");
            trace(pixels[0]);
            trace(pixels[4]);
            trace(pixels[6]);
            trace(pixels[10]);
        }
    }
   
}
编译代码并运行,输出的结果如图19.7所示。
图19.7  使用getPixels()方法处理多个像素
2setPixels()方法
setPixels()方法将字节数组转换为像素的矩形区域。其语法格式如下所示:
 setPixels(rect:Rectangle, inputByteArray:ByteArray):void
参数说明如下。
—  rect:指定BitmapData对象的矩形区域。
—  inputByteArray:一个字节数组对象,由要在矩形区域中使用的32位未经过相乘的像素值组成。
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.geom.Rectangle;
    import flash.utils.ByteArray;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函数
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 创建BitmapData对象
            var bmd1:BitmapData = new BitmapData(200, 200, true, 0xFFCCCCCC);
            var bmd2:BitmapData = new BitmapData(200, 200, true, 0xFFFF0000);
            // 创建获取像素的矩形区域
            var rect:Rectangle = new Rectangle(20, 20, 150, 150);
            var bytes:ByteArray = bmd1.getPixels(rect);
            // 设置像素
            bytes.position = 0;
            bmd2.setPixels(rect, bytes);
            // 创建Bitmap对象
            var bm1:Bitmap = new Bitmap(bmd1);
            addChild(bm1);
            var bm2:Bitmap = new Bitmap(bmd2);
            addChild(bm2);
           
            // 设置位置
            bm1.x = 50;
            bm1.y = 100;
            bm2.x = 260;
            bm2.y = 100;
        }
    }
   
}
编译代码并运行,结果如图19.8所示。

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posted on 2011-06-10 17:39 小果子 阅读(8754) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: Flex

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