饭中淹的避难所~~~~~

偶尔来避难的地方~

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(1)- 工作原理
      这个方法,需要先把地图分成很多个区域,区域大小,一般为可视距离 x 可视距离 那么大的一个正方形区域。
      然后,从主角所在的这个区域开始,他的所有动作都广播给他所在和他所在周围的总共9个区域(或者更多更细)里的角色。同时他能够看到这些区域内的角色,并接收到他们得动作信息。
      每次主角从一个区域移动到另一个区域内的时候,会丢失掉几个区域的角色的可见信息,而获得到几个新的区域的角色的可见信息,而且丢失和获得的区域数应该是相等的(包括空的,没有东西的区域)。
      图示:
            

(2)- 适用范围
      这种方式的可见性处理方法一般多用于自由行走的各种MMORPG中,3D的居多。

(3)- 优缺点
      。。。。各位自己总结吧,这个方法简单实用,比较推荐使用。就是跳跃性比较大,不过可以用缩小区域大小,增加可见区域的数量来解决(最后的极端就是完全格子化)。
posted on 2008-04-20 02:30 饭中淹 阅读(1527) 评论(1)  编辑 收藏 引用

评论

# re: 尘封的卷轴(2) - 基于区域的MMORPG可见性处理方法 2011-07-27 22:33 请输入你的姓名
恩,这种居多。至少我们也是这样。  回复  更多评论
  


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