这一节,我们聊一下
矩阵;
在3D绘图世界,为了要设定
模型的配置或
摄像机的配置或是参数,
矩阵会频繁的使用。
在3D世界中使用的矩阵,是一个
4*4的矩阵。
在Rendering pipeline中,将生成好的矩阵,和模型的各个顶点进行乘法计算之后,
就可以达到将模型产生移动,旋转,缩放的效果。
像这种使用矩阵来进行顶点座标处理的动作。就称为
座标转换;
矩阵的生成,我们不用过于担心,
DirectXGraphics提供了生成不同矩阵的方法,
如下,
1 //*****产生一个移动用的矩阵*****
2 //定义一个矩阵
3 D3DXMATRIX m_world;
4 //产生单位矩阵
5 D3DXMatrixIdentity(&m_world);
6 //移动用的矩阵
7 D3DXMatrixTranslation(&m_world,4.0f,0.0f,0.0f);
8 //将这个矩阵设置到Rendering pipeline
9 pD3DDevice->SetTransfrom(D3DTS_WORLD,&m_world);
10
同理,缩放用的矩阵可以用:D3DXMatrixScaling()来生成;
旋转矩阵可以用D3DXMatrixRotationX()(X轴旋转)
D3DXMatrixRotationY()(Y轴旋转)
D3DXMatrixRotationZ()(Z轴旋转)
来生成。